Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Серия «Легендарные компьютерные игры»
Данная книга – дань уважения игре Undertale от издательства Third Éditions. Автор предлагает вам проследить за историей игры и узнать, чем вдохновлялись ее создатели, какой посыл она передает игрокам. И все это – через необычный анализ и интересные авторские рассуждения.
Торговая марка Undertale принадлежит Тоби Фоксу. Все права защищены. Дизайн обложки и внутреннего оформления создавались по мотивам игры Undertale.
L’ANOMALIE UNDERTALE.
DÉCRYPTAGE D’UN JEU MONSTRE
Corentin Benoit-Gonin
Édition française, copyright 2023, Third Éditions.
Tous droits réservés.
Автор иллюстрации на обложке Алина (SOAN Valentine) Галиуллина
Перевод с французского А. Е. Мешалкиной
© Мешалкина А. Е., перевод на русский язык, 2025
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложке, 2025
© anika, иллюстрации, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Предисловие
Феномен, о котором стоило написать книгу
Я расскажу вам про Undertale
Так получилось, что мне дали на это разрешение! Прекрасно, здорово, отлично! Я узнал столько интересного об этой игре. Например, знаете ли вы, что в 2016 году копию игры подарили папе римскому Франциску[1]? Это сделал один YouTube-блогер прямо во время встречи с папой. Или что в 2019 году профессиональный рестлер вышел на ринг в костюме Санса под одну из самых популярных композиций – MEGALOVANIA? Ну, как вам? И кстати, с Ватиканом и папой римским история не закончена. В 2022 году перед Франциском выступила цирковая труппа, и вы ни за что не догадаетесь, под какую музыку они решили показать номер с жонглерами. Если вы снова подумали о MEGALOVANIA, молодцы! Теперь меня не отпускает мысль, что связывает папу Франциска и Undertale. Держу пари, тут есть какой-то заговор.
Но эта книга появилась только благодаря аномалии. Аномалия в том, что такие малобюджетные независимые игры, как Undertale, очень редко просачиваются в реальный мир. Их саундтреки не используются для рекламы сериалов – вроде промо к «Домашним сценам»[2], показанного на канале М6 в 2018 году[3], а персонажи не становятся частью Super Smash Bros. Ultimate. Они не выигрывают титул «Лучшая игра» на популярных интернет-конкурсах, особенно спустя всего три месяца после релиза, и не обгоняют проекты вроде Super Mario Bros., The Legend of Zelda или Final Fantasy.
Однако здравствуйте! И добро пожаловать на мое сольное выступление длиной в триста страниц, в котором я отвечу на вопрос: «А как так вышло с Undertale?» Но перед этим я должен уладить пару формальностей. Не хочу, чтобы вы зря потратили свое время.
Итак. Ну, эммм… вы же играли в Undertale, да? Или хотя бы наблюдали, как кто-то другой проходит игру от начала до конца? Допустим, какой-нибудь стример?
Если ваш ответ отрицательный, то с моей стороны было бы крайне невежливо начинать рассказ без каких-либо пояснений. К сожалению, в этой книге вы не найдете подробного или даже краткого пересказа сюжета. Откровенно говоря, у меня в запасе есть целая глава, где я доказываю, что в Undertale на самом деле очень скудный сюжет. Если вам и правда интересны детали истории, рекомендую обратиться к многочисленным сайтам wiki: они довольно исчерпывающие и полны действительно занятных деталей.
Но цель этой книги (по крайней мере, как я ее задумывал) – провести своеобразное осмысление игры, особенно во второй половине, где довольно много аналитики. Конечно, время от времени я буду добавлять сюжетные отсылки и пояснения. Но в основном я рассчитываю на то, что вы как минимум знаете, что происходит в трех основных путях Undertale.
О, я придумал: считайте, что эта книга – багажник для транспортировки велосипеда! Обычно его крепят к автомобилю, чтобы удобно перевозить велосипеды… но без самого автомобиля такой багажник довольно бесполезен. Так вот Undertale – это автомобиль, а книга – багажник. Соответственно, вы – велосипед. Тут вы можете сказать: «Ну нет, Корантен, ты, конечно, очень милый, но кто купит книгу об игре, в которую он до этого не играл?» На это я вам отвечу, что люди разные: кто-то мог не допройти игру до конца, кто-то уже забыл, что там происходит (особенно, если играл давно), а кто-то просто увидел свет и заглянул на огонек.
Так что – обещаю, это последнее предупреждение, – если вы уже забыли, что Undertale за игра, рекомендую освежить воспоминания. К примеру, посмотрите какой-нибудь летсплей[4]. И, конечно, не забудьте познакомиться с «тем самым» путем. Иначе[5]
Ну, вы готовы? Освежили память? Великолепно! Теперь о структуре книги. В первой части рассмотрим, что привело к созданию Undertale. Начнем со слона в комнате – одного человека по имени Тоби Фокс. Он – главный архитектор проекта, но он был не один, так что поговорим и о его помощнице, иллюстраторе и аниматоре Темми Чанг. Затем посмотрим на отсылки. Конечно, в Undertale полно пасхалок, но дело не только в этом! Культура видеоигр оказала большое влияние на Тоби Фокса, а значит, и на его произведение. Мы даже рассмотрим такую штуку, как Homestuck, – вы поймете, откуда ноги растут.
Вторая часть книги – самая большая, и в ней мы более подробно разберем Undertale. Посмотрим на язык игры и ее характеристики, включая юмор и изменения тона. Затем поговорим о музыке, особенно о лейтмотивах. Наконец, очень кратко посмотрим на сюжет, но с очень большими оговорками – разберем подтекст игры и ее интерпретации. Если бы вам нужно было запомнить только что-то одно из этой книги, я надеюсь, вы запомните главу про лукообразную составляющую игры. Там я рассуждаю, что под каждым слоем чтения есть еще один. И поскольку эти слои касаются непосредственно нашего отношения к играм, мы поговорим и о том, какое место занимает Undertale в мире постмодернистских видеоигр. Она не единственный представитель этого направления! Зато весьма примечательный и показательный.
Наконец, третья и последняя часть посвящена наследию Undertale в первую очередь фанатам игры. Ох, фанатское сообщество! О нем можно многое рассказать. Что-то хорошее, что-то плохое… но в основном хорошее. В заключительной главе поговорим и о Deltarune – «продолжении» Undertale (как минимум духовном). Но поговорим кратко, ведь на момент написания вышли лишь две главы из запланированных семи, так что не будем углубляться: особо анализировать пока нечего.
А вообще, забудьте все вышесказанное. Пока я писал эту книгу, она из обычного разбора превратилась (к моему огромному удивлению) в наглядный пример, как можно потеряться в обилии тем и интерпретаций, пока разбираешь такую продуманную, искреннюю и хорошую игру, как Undertale. Мы затронем много тем: видеоигры, литературу, кино, приложения Adobe Flash, лингвистику, когнитивную психологию, сериал «Мистер Бин», языковые приемы, сольфеджио, Комикет, построение композиций, социальные сети вроде Tumblr, физическую комедию, ситкомы, диегезис, веб-комиксы, эффект «зловещей долины», технологии VST и Soundfonts, интернет-культуру начала 2000-х, медиум-специфичность, виртуальных стримеров, работы Кайуа и Хёйзинги, труды Барта и Дерриды, ромхакинг, бельгийские RPG, мемы, кибертексты[6], игру Doki Doki Literature Club! (к которой мы будем обращаться удивительно часто), ☝♋⬧⧫♏❒, магические круги, режиссера Мела Брукса, метанарратив и даже Губку Боба.
Выглядит запутанно. Давайте начнем с чего-то простого. В качестве отправной точки возьмем историю простого парня из Нью-Гэмпшира.
Часть 1
До Undertale
Глава 1
Тоби и Темми
Эта книга посвящена Undertale, игре от Тоби Фокса. Но сперва нужно поговорить о самом Тоби.
Прежде всего я хочу выказать свое уважение Марку Хейварду. Этот журналист работает в газете Union Reader в Манчестере, штат Нью-Гэмпшир. В конце 2020 года он справедливо заинтересовался, что за интернет-звезда такая Тоби Фокс и не вырос ли он случайно в этом городе. Статьи о звездных карьерах земляков, особенно в небольшой местной газете, – дело вполне обычное. Журналист связался с семьей Фокс, но мать Тоби сказала, что ее сын не согласился дать интервью.
Грустно, конечно, но этим дело не закончилось. Хейвард живет в том же городе и много кого знает, а потому начинает расспрашивать знакомых Тоби. В итоге получилась полезная статья[7], которая, несмотря на отказ Фокса общаться с прессой, помогает лучше узнать этого человека и составить его портрет.
Все это я рассказал для того, чтобы вы поняли, как я благодарен Хейварду и его работе. Особенно учитывая, что мне не удалось лично поговорить с ним во время написания книги, хотя я неоднократно просил его связаться со мной.
Итак. Роберт Ф. Фокс, известный как «Тоби», родился в 1991 году в Манчестере, штат Нью-Гэмпшир. Его родители – Роберт и Барбара. Отец работал финансовым консультантом и играл на гитаре в качестве хобби. Это известно со слов Хейварда, который «случайно услышал звуки гитары, когда проходил мимо дома Фоксов». Мама Тоби (на момент публикации статьи) вышла на пенсию, а до этого работала ассистентом преподавателя. Жили они в обычном доме среднего класса на восточном побережье США, никаких легенд и историй с домом не связано. В семье ожидаемо поднималась тема религии: на какое-то время Тоби присоединился к молодежной группе в местной епископальной церкви.
Денег в семье хватало, поэтому у Тоби была возможность играть в видеоигры, хоть и весьма ограниченная. При этом он был третьим сыном из четырех. Как это часто случается, старшие дети оказывают большое влияние на младших. Когда Тоби исполнилось четыре, один из его братьев получил игру EarthBound как подарок «на день рождения или что-то вроде того» – об этом вспоминал сам Тоби. Эта игра позже окажется, скажем так, важной. Хотя, если спросить Тоби, во что он играл больше всего, он назовет игру, где главный герой EarthBound (парень по имени Несс) появляется в качестве гостевого персонажа – Super Smash Bros. Melee[8] (2001) на консоли Nintendo GameCube.
Но здесь важно другое – Тоби с ранних лет мог изучать видеоигры. Что еще более важно – у него был доступ к компьютеру. В 10 лет мальчик попробовал свои силы в одной небезызвестной программе для создания игр. «Мы скачали RPG Maker 2000 и пытались сделать в ней пару довольно странных штук[9], – вспоминает Тоби в подкасте Game Informer в 2015 году. – Примерно через год, когда я подрос, мы перешли на GameMaker». Эти часы досуга явно не пройдут даром, ведь Undertale он напишет на движке GameMaker Studio.
Еще один важный элемент – у Тоби был выход в Интернет. Время в онлайне не только открыло для него безграничный мир видеоигр и культуру отаку[10], в которую он погрузился с головой, но и помогло в социализации. Он зарегистрировался на форуме Starmen.net, где собирались фанаты EarthBound, и стал там влиятельной фигурой, во многом благодаря ромхакингу. Для тех, кто не в курсе, – это процесс модификации уже существующей игры (в данном случае EarthBound), чтобы улучшить игровой опыт[11] или что-то изменить в игре. Занятие довольно опасное, потому что часть данных может быть утеряна навсегда. Фокс использовал для этого PK Hack, с которым работать проще, чем со стандартным Hex-редактором, но это все равно та еще головная боль. «Я на собственном опыте убедился, что чем сильнее вы пытаетесь поменять данные, тем больше вероятность, что PK Hack испортит носитель. В итоге игра превратится в бессвязную мешанину из ошибочных данных и скачущих пикселей», – такое описание ромхакингу дал Тоби Фокс после знаменитого Radiation’s Halloween Hack[12] в 2008 году. Это не первый хакинг Тоби, но он выделялся среди среднестатистических работ форума за счет своей глубины, качества и жуткой атмосферы[13]. У Фокса не осталось этой версии игры, которую он называет «плохим взломом с нецензурной лексикой». Но эта история дает понять, каким подростком был Тоби: довольно увлеченным и с нравом бунтаря.
«НЕМНОГО СТРАННЫЙ, НО В ХОРОШЕМ СМЫСЛЕ»
Тоби учился в средней школе Хиллсайда, а позже перешел в центральную среднюю школу Манчестера. И там, и там Тоби запомнился своей изобретательностью и желанием делать все по-своему.
«Он умел произвести впечатление, потому что был весьма креативным парнем. Могу даже сказать, что он умел удивлять», – вспоминает бывший дирижер школьного оркестра, где играл Тоби. А один из преподавателей английского говорит о нем так: «Тоби был очень забавным мальчуганом, который не боялся выражать свои идеи и придавать вещам собственное ви́дение».
Схоже отзываются и его школьные товарищи. «Тоби многим нравился. Он был немного странным, но в хорошем смысле», – рассказывает один из учеников. «Он был хорош во всем, за что бы ни брался, и никогда не стремился угождать другим», – вспоминает другой.
Тоби по-разному проявлял свою творческую натуру, в том числе играя в школьном театре, но в основном – через музыку. Вряд ли вас шокировала эта информация, ведь игры Тоби Фокса мы любим в том числе за их саундтреки. Во время учебы в школе Фокс играл на трубе, но его любимым инструментом было и остается фортепиано. В голове всплывает образ ребенка, которого родители с ранних лет насильно отправили в музыкальную школу, а рядом стоит педагог и бьет его палкой по рукам, заставляя переигрывать гаммы. Вы можете удивиться, но Тоби не ходил в музыкальную школу.
«Я самоучка. Я брал уроки фортепиано, когда учился в начальной школе, но они мне быстро надоели, – так во время интервью Game Informer сказал человек, который еще не знал, что скоро будет писать саундтреки для игр серии Pokе€mon. – Я вернулся к фортепиано, когда перешел в среднюю школу. В то время мне хотелось поиграть каверы на музыку из Chrono Trigger. Так что я начал самостоятельно разбираться, что и как, а спустя время стал писать музыку». Кстати, Тоби Фокс не знает нотную грамоту – по крайней мере, в 2015 году он говорил, что не умеет читать ноты[14].
Окончание школы ознаменовало начало нового этапа в жизни Тоби Фокса: периода Homestuck – очень популярного веб-комикса, оказавшего большое влияние на культуру в начале 2010-х годов. История рассказывается с помощью веб-картинок и музыки, для которой восхищенный комиксами Тоби создал фортепианные каверы. Их заметил Эндрю Хасси, автор комиксов, и в конце 2009 года позвал Фокса в свою музыкальную команду, где тот вскоре стал главным координатором. Их дружба была крепка, и Эндрю, живший в соседнем штате Массачусетс, даже разрешил Тоби пожить у себя в подвале – как раз во время начала работы над Undertale.
Наступает 2010 год, очень важный для Фокса. Он впервые вживую встретился со своими товарищами по форуму Starmen.net: они приехали на семинар, организованный менеджерами сайта в городе Гатлинбурге, штат Теннесси. Кроме того, в том же году в Бостоне прошел первый Pax East – ежегодный фестиваль, посвященный независимым видеоиграм. Комикс Homestuck к тому моменту стал сенсацией, фанаты разнесли весть о нем по всему миру, а люди начали обращать внимание на музыкальные работы Тоби, который также принимал участие в съездах и конвенциях[15].
Но, прежде всего, Тоби предстояло отучиться в университете. Ему не пришлось переезжать за тридевять земель, поскольку он решил изучать экологию в Северо-Восточном университете в Бостоне, всего в часе езды от родного дома. В 2014 году он получил диплом и переехал обратно к семье. Лишь два года спустя он окончательно съехал от родителей.
Конечно, Undertale – это в первую очередь плод воображения Тоби Фокса. Но было бы ложью сказать, что он единственный автор. Поговорим о Темми Чанг, также известной под никнеймом Tuyoki. Она родилась в 1993 году (на два года позже Тоби), и ей заслуженно можно отдать значительную часть почестей, адресованных Undertale.
Страсть к играм у Темми проявилась в раннем детстве, когда она увидела, как ее двоюродный брат играет в Breath of Fire – классическую японскую RPG для Super Nintendo. Атмосфера игры притянула ее, как и пиксельная графика: ведь с помощью пикселей можно передать столько образов, при этом затратив так мало ресурсов. Примерно в 2006 году Темми решила создавать собственные цифровые рисунки и выкладывать их в Интернет. В основном она делилась своими работами на сайте DeviantArt, число пользователей которого неумолимо растет до сих пор. Семья поддерживала девочку в ее увлечении, и со временем вдохновленная Темми разработала собственный стиль. В то же время в Сети набирали популярность новые пиксельные истории, вроде Yume Nikki и Cave Story, которые вышли в 2004 году – не волнуйтесь, к ним мы еще вернемся, – а вместе с ними появились и фандомы[16], члены которых создавали потрясающие арты и маленькие анимационные фильмы по мотивам игр. В Интернете начали процветать разные группы и творческие объединения, и в них спокойно принимали людей, которых назвали бы гиками или отаку: создателей комиксов, мультфильмов и артов, в основном по японской культуре. Темми Чанг, как и Тоби, быстро влилась в эти группы и стала их активным участником – во многом благодаря социальным сетям, которые тогда набирали обороты.
Преподаватели Темми не одобряли ее увлечение этими широкими и популярными слоями культуры: на их взгляд, это было несерьезно и имело мало отношения к реальной жизни. Темми не разделяла их узкий, хотя и распространенный взгляд на искусство, но из-за подобного отношения она засомневалась, стоит ли заниматься этим профессионально. Но в итоге девушка решила обучаться двухмерной анимации и поступила в Институт Пратта в Нью-Йорке. Там она оказалась в компании молодых людей, увлеченных теми же идеями, что и Темми. С их помощью она обрела уверенность, которую не могла бы получить в других местах.
Авторский стиль Темми Чанг продолжал развиваться. Изначально она рисовала персонажей с большими глазами, как было популярно в мангах 2000-х годов, или необычных существ с внешностью подростков[17], но с годами ее стиль стал более чистым. И речь не только об улучшении навыков пиксель-арта и анимации: линии стали более гибкими, а сюжеты – динамичными и современными. Цветовая гамма смягчилась, создавая у зрителей ложное, но яркое чувство ностальгии. В общем, Темми создала собственный стиль, берущий начало от манги и видеоигр.
Что это? Сообщение от фаната? Темми написал некто Тоби Фокс. Он сказал, что очень любит ее работы, и поинтересовался, не хочет ли она помочь с небольшим игровым проектом под названием Undertale. «Разумеется!» – ответила Темми. В конце концов, поработать над игрой – отличное занятие для художницы, которая начала рисовать, вдохновившись видеоиграми. Ей не нужно было рисовать всю игру от начала до конца, но ей достались самые сложные детали. Все кат-сцены, детально проработанные иллюстрации, некоторые фоны, меняющиеся относительно перемещения персонажа, магазины, мелкие элементы (перечислять которые было бы слишком долго) и несколько персонажей, включая… Темми! Эти странные кошки[18], проживающие в собственной деревне в Водопадье, очевидно, являются данью уважения Темми Чанг. Дизайн этих монстров основан на рисунке другой художницы, Бетти Квонг, причем когда она рисовала Темми Чанг, то даже не знала, как она выглядит, – Бетти ориентировалась на работы Темми и ее интернет-образ.
Начав работу над Undertale, Темми оказалась в затруднительной ситуации: она разрывалась между заданиями по учебе[19] и большим объемом анимаций для игры. Но, несмотря на занятость Темми, их тандем с Тоби прекрасно сработался. Им нравилось одно и то же, они черпали вдохновение из одних источников, отлично общались друг с другом и часто обменивались фотографиями милых собачек.
Undertale была завершена, и сейчас кажется, что Темми не могла лучше распорядиться своим временем. Ее работы оказались в центре внимания, и внезапно множество людей заинтересовались ее творчеством. Финансовая сторона тоже вышла неожиданно выгодной: Темми влезла в долги, чтобы оплатить учебу, и вряд ли смогла бы скоро вернуть деньги. Но благодаря прибыли, полученной от продажи игры, она смогла рассчитаться с долгами.
Сегодня Темми Чанг продолжает карьеру в сфере развлечений. Она работает с американской анимационной студией Yotta, известной своими мультсериалами, короткометражными фильмами и видеоиграми. Также на счету Темми сотрудничество с разработчиком WayForward, вместе с которым она работала над игрой Shantae, а также с командой Team Meat: им она помогала с игрой Super Meat Boy Forever.
По части личных проектов все тоже неплохо. Темми выпустила две игры на платформе RPG Maker. В 2019-м вышла Escaped Chasm, а в 2020-м – Dweller’s Empty Path. К обеим играм приложил руку и Тоби Фокс, разумеется, к музыкальной части. В 2020 году Темми создала собственный виртуальный аватар[20] и с тех пор регулярно проводит стримы на Twitch. В начале 2023 года на ее канале было более 72 тысяч подписчиков. В общем, у нее все хорошо, спасибо, что спросили!
ДЕМОВЕРСИЯ, KICKSTARTER И РАЗРАБОТКА
Тоби Фокс начал работу над Undertale еще во время учебы в университете. В интервью для журнала Famitsu в 2017 году он даже назвал более-менее точную дату старта разработки – декабрь 2012 года. В тот месяц Тоби Фокс изучал программу RPG Maker 2000[21] и наткнулся на статью в «Википедии» о массивах (но не жилых) в вычислительной технике. Позже Тоби смекнул, что этот способ систематизации данных можно использовать для создания диалогов и системы боя – так появилась идея Undertale. Всерьез же Тоби Фокс взялся за дело, по его словам, в январе 2013 года.
Он обдумывал концепции и бессистемно записывал и зарисовывал их на листах бумаги, которые позже попадут в официальную книгу Undertale Art Book. Не всем идеям было суждено войти в финальную версию игры. Например, исчезла сложная задумка с «очками кармы»[22], которые зависели от того, щадит игрок монстров или убивает: частично она была реализована в виде показателя ОП. Была также идея о «стадиях битвы», в которые игрок мог без урона проскакивать через определенные атаки, – эта задумка превратилась в синие и оранжевые атаки. Но некоторые концепции, появившиеся в самом начале разработки, сохранились и в итоге вошли в игру. В их числе – идея о финальном боссе, который может атаковать персонажа прямо в меню (как в битве с Сансом), или уничтожение противником части интерфейса – тут вспомним Азгора, разрушающего кнопку «Пощада» перед началом боя.
В феврале Тоби впервые поделился своими идеями на форуме Starmen.net. Он показал самую раннюю наработку. На рисунке можно было увидеть экран боя с кнопками «Говорить» (TALK) вместо привычного «Действие» (ACT), а также «Спасение» (SPARE) вместо «Пощады» (MERCY). Третьей кнопкой было «Заклинание» (SPELL), которое, как вы уже догадались, вообще будет убрано из игры.
Тоби Фокс связался с Темми Чанг и приступил к созданию полноценного демо. Его друзья из онлайн-магазина Fangamer[23] вскоре получили прототип, названный GAMETEST_7, где не было еще многих графических элементов (включая заставку), а сюжет обрывался в конце первой локации – в Руинах. Третьего мая друзья Тоби показали этот прототип во время стрима на Twitch. Зрители, заинтересовавшиеся демонстрацией, вскоре смогли сами опробовать игру – 23 мая Фокс выпустил новую демоверсию: такую же короткую, как и первая, но с рядом изменений и доработок. Наконец, 24 июня Тоби запустил сбор средств на Kickstarter: он просил 5000 долларов. Но, в основном благодаря своей репутации и популярности на форуме Starmen.net и сайтах о комиксе Homestuck, Фокс собрал более 51 000 долларов, получив донаты примерно от 2400 человек. Ну что ж, деньги есть, пора за дело!
Тут Тоби Фокс оказался в той же ситуации, что и Темми: ему нужно было закончить учебу. Но он не забывал о тех, кто поддержал проект финансово, и регулярно отчитывался подписчикам о процессе разработки. Вот что Тоби написал 21 февраля 2014 года: «Почти 50 % Undertale уже готово… но, к сожалению, я был очень занят и не мог программировать последние две недели, так что мне понадобится время, чтобы перешагнуть этот порог в 50 %. […] Но хорошая новость в том, что в апреле, как только я получу диплом, я смогу посвятить все свое время разработке и буду быстро продвигаться вперед!»
В июле 2015 года конец разработки был уже близок, и Тоби надеялся выпустить игру в августе. Но он немного не уложился в срок, и Undertale вышла в свет 15 сентября по скромной цене в 10 долларов – как мы сейчас понимаем, довольно дешево для такой классной игры. Весь процесс разработки занял 2 года и 7 месяцев. Позвольте мне с высоты моего опыта отметить, что студии часто тратят много лет, чтобы разработать игры такого калибра[24]. Когда независимый разработчик укладывается в такие сжатые сроки да еще и работает при этом один, – это, без сомнения, успех. Нельзя не уважать методичность и настойчивость Тоби Фокса.
УСПЕХ
Undertale ждал оглушительный триумф. Тоби Фокс не давал точных цифр, но благодаря сайту SteamSpy, где публикуются данные о покупках игр в Steam (основной сервис для покупки игр на PC и фактически главный источник компьютерных игр, коим он был и в 2015 году), легко понять, что Undertale хорошо продавалась. Если верить статье от 22 декабря 2015 года, которую создатель SteamSpy опубликовал на платформе Medium, игру к тому моменту купили 530 000 раз, в тот год Undertale вошла в топ‑20 игр, проданных через платформу Steam. И это при том что у Undertale не было рекламной кампании – это нечто большее, чем просто аномалия. Но этим успех не ограничивался. Благодаря сарафанному радио продажи снова начали расти, и к февралю 2016 года игру купили в два раза больше игроков – количество продаж перевалило за миллион. По последним данным SteamSpy, опубликованным в апреле 2018 года, игру через Steam купили более 3,2 миллиона пользователей.
И это не считая покупки на консолях. Сперва, в 2017 году, Undertale вышла на PlayStation Vita и PlayStation 4 (вместе с японской локализацией), в следующем году появилась версия для Nintendo Switch, а в 2021 году – для Xbox One.
Возьмем небольшую паузу, чтобы затронуть финансовый вопрос. Как правило, сервисы и платформы забирают себе треть денег от продажи игры. Остальное идет издателю, который вложил в игру средства, заплатил за рекламную кампанию, выплатил зарплату сотрудникам и так далее.
В нашем случае издатель, очевидно, – Тоби Фокс. Что касается затрат на разработку и сотрудников, можно посчитать разве что личные расходы Тоби и Темми. Фокс после окончания университета стал тратить меньше, чем раньше, – как мы помним, получив диплом, он вернулся жить к родителям. Остальные расходы, без сомнения, покрылись за счет тех 50 000 долларов, собранных на Kickstarter[25]. В общем, нет ничего удивительного, что у Тоби могли остаться какие-то деньги еще до выпуска игры.
Добавим к этому доходы от сувениров и прочей связанной с игрой продукции, на которую быстро взлетает спрос и продажу которой с радостью берет на себя Fangamer, и становится ясно: Тоби Фокс – миллионер.
На дворе 2016 год, и охваченные восторгом фанаты все больше возносили Тоби Фокса до статуса интернет-звезды. Но у самого Тоби из-за этого повысился уровень тревожности. Он просто хотел создать игру для своих друзей, а теперь миллионы игроков увидели в его, как он сам оценивает, «игре на 8 из 10» настоящую революцию и новое слово в мире развлечений и классных историй. Но Тоби еще во времена своей небольшой популярности во время работы с комиксами Homestuck говорил, что он не любитель такого фанатского поклонения. «Я чувствую себя маленькой собачкой под мощными раскатами грома – меня пугает такое внимание. И всякий раз, когда мне кажется, что волна обожания прошла, кто-то снова ее запускает», – рассказывал он в своем официальном профиле на Tumblr в сентябре 2016 года. «Не буду говорить за других, но иногда слава, какой бы приятной она ни была, пугает людей, которым просто хочется спокойной жизни», – вернулся Фокс к этой теме в интервью изданию Famitsu в 2023 году, где он также отметил, что «сейчас жизнь стала легче».
Какое-то время Тоби не отказывался от интервью, в том числе для небольших журналов и блогов, но сейчас он предпочитает держаться в тени и не общаться даже с изданиями, полностью посвященными видеоиграм. В социальных сетях Фокс тоже стал писать реже. Дошло даже до того, что он стал зачищать следы, оставленные им в безграничном Интернете: удалил старый личный блог, стер твиты до 2011 года, попросил друзей со Starmen.net стереть все его посты на форуме и даже почистил профиль на Tumblr, оставив лишь несколько избранных постов.
Иногда он все же пишет что-то в Tumblr или на официальном сайте Undertale – в основном оставляет комментарии для фан-сообщества, разъясняющие нюансы авторских прав в контексте фанатского творчества. Время от времени Тоби пишет что-нибудь в «Твиттер»[26] и делится новостями, связанными с игрой. А ведь были времена, когда Тоби по нескольку раз в день писал посты на разных платформах, публиковал мемы и шутки, показывающие его порой абсурдное чувство юмора, высказывал свое мнение, отвечал на многочисленные вопросы от анонимных пользователей и рассказывал истории о своей жизни. Но эти времена давно прошли. «Он совсем не изменился после ошеломительного успеха его игры. Просто решил поменьше показывать себя миру, – рассказал однажды Рид Янг, директор Fangamer и близкий друг Фокса. – Он больше не может просто публиковать сообщения. Он не может открыто высказывать свои мысли, потому что чувствует, как пристально за ним наблюдают». Сам Тоби тоже высказался на эту тему: «Моя жизнь изменилась раз и навсегда, и она никогда уже не будет прежней», – сказал он (с нотками грусти) изданию Edge в 2017 году.
WEEB DREAM. Помимо всего вышесказанного, взрыв популярности Undertale в Японии сделал Фокса еще и частью фанатского мира японских любителей видеоигр. И хоть в западных СМИ Тоби больше не появляется, с японскими медиа он контактирует более охотно.
В 2019 году Масахиро Сакураи, гейм-дизайнер таких игр, как Kirby и Super Smash Bros., во время одной из видеопрезентаций[27] рассказал, что ему посчастливилось встретиться с Тоби Фоксом. Вернее, он пригласил Тоби к себе в гости. Чтобы поиграть с ним в Smash. На расслабоне. В конце 2021 года Сакураи пишет свою последнюю заметку для знаменитого издания Famitsu – он писал для него с 2003 года. Угадайте, кто в сентябре 2022-го начнет публиковать свои обзоры в этом же издании? А? Фокс на всякий случай отметил, что он пришел не на замену Сакураи. Но я думаю, можно сказать, что он забрал удачно освободившуюся нишу, даже если изначально не планировал этого делать. Сакураи также отдал Тоби должное: он рассказал фанатам, что его последние видео на YouTube о процессе создания игр были переведены на английский только благодаря Фоксу, который помог Сакураи связаться со студией 8–4 – она занималась японской локализацией Undertale и Deltarune. Судя по всему, Масахиро и Тоби неплохо ладят. Впрочем, зная, насколько Фокс хорош в Super Smash Bros. Melee, других отношений между ними не могло и быть.
Тоби Фокс также сотрудничал со студией Game Freak: он писал саундтреки для многих проектов, включая Pokе€mon Sword, Shield (2019), Little Town Hero (2019), Pokе€mon Scarlet и Violet (2022). Вообще, Фокс помогает разным проектам – конечно, в музыкальном плане. Его имя как одного из авторов саундтрека можно найти во многих играх: Hiveswap, yiik: A Postmodern RPG, OMORI и других. А в 2022 году он написал песню для рекламы японского энергетического напитка Pocari Sweat. Если есть время, можете послушать.
Вот еще интересные детали. Фокс часто сотрудничает с композитором под псевдонимом Camellia (Камелия) – очень популярный артист в жанре электроники. В 2020 году их дуэт написал музыку к Dweller’s Empty Path, игре от Темми Чанг. В следующем году Тоби принял участие в записи трека для нового альбома Camellia. Наконец, в 2022-м дуэт написал композицию Summerblue – эксклюзивный трек для ритм-игры Beatmania IIDX 30 Resident от Konami. Последнее примечательное событие из совместного творчества этих парней – написание и аранжировка новой песни для популярного японского виртуального артиста Houshou Marine, трек назывался I’m Your Treasure Box. Его выложили в Сеть 30 июля 2022 года, и к февралю 2023-го он набрал более 20 миллионов просмотров. И песня, и клип к ней получились… скажем так… далекими от религиозных ценностей. Возможно, именно из-за содержания видео Тоби решил использовать (очередной) псевдоним и в титрах подписался как U.Z Inu – сокращенная версия от японского uzai inu, что дословно можно перевести как «надоедливая собака». Да, тот самый белый песик, являющийся воплощением Тоби Фокса и появляющийся во всех его играх[28].
В общем, внезапно жизнь Тоби Фокса стала походить на Weeb Dream[29]. Он, всегда обожавший японскую поп-культуру, теперь может лично на нее влиять! А некоторые даже верят, что Фокс тайно переехал жить в Японию. Впрочем, мы не можем знать наверняка: Тоби и его близкие стараются лишний раз не разглашать подобную информацию. Но мы можем уверенно утверждать, что, даже если Тоби не живет в Японии, он нередко туда приезжает.
Глава 2
Не очень тонкие, но многочисленные отсылки
ПУТЕШЕСТВИЕ ТУДА И ОБРАТНО
Чтобы понять Undertale и все отсылки в ней, нужно сперва разобраться с жанром – это JRPG, сокращение от japanese role-playing game (то есть «японская ролевая игра»), – а также выяснить, откуда он появился. Обещаю, что не буду грузить вас историей RPG. Во-первых, у моей книги несколько другие задачи, а во‑вторых, есть множество произведений, которые расскажут об этом гораздо лучше и понятнее, чем я. Я лишь кратко перескажу факты, демонстрирующие, как этот жанр совершил путешествие туда и обратно через Тихий океан.
Заглянем ненадолго в США, 1974 год. На свет появилась одна из самых важных вещей в мире – игра «Подземелья и драконы» (англ. Dungeons & Dragons, D&D). Она оказала такое влияние на настольные игры, что частично проникла и в соседний мир – видеоигровой. Ведь ботаники в очках, которые проводят вечера за подобными развлечениями, вместо того чтобы пойти на дискотеку, – это те же люди, что работают в IT-сфере. Ну или как минимум любят покопаться в компьютерах. Разве не было бы здорово, чтобы какая-нибудь программа, только и умеющая, что считать до 20, играла вместо условного Джона, который, вопреки его утверждениям, не может отыгрывать персонажа после пары кружек пива? «Да-а-а, конечно, Джон. А давай попробуем без тебя?» – одновременно подумали десятки разработчиков, а затем попытались адаптировать правила D&D под компьютерные программы. «Но как нам показать свое изобретение остальным людям? У нас же компьютеры размером с гараж», – вновь задумались разработчики. Тук-тук! Кто там? Стив Возняк и его огромная борода! Мы в 1977 году, и на рынок только что вышел компьютер Apple II, который был специально создан, чтобы не занимать весь гараж, а потому быстро обрел популярность. «Грандиозно!» – сказали сотрудники студий Sir-Tech и Origin Systems и уже в 1981-м выпустили для этого PC игры Wizardry и Ultima. «素晴らしいね»[30], – воскликнули Юдзи Хории и Коити Накамура, наткнувшись на Wizardry на выставке, посвященной Macintosh. Буквально пять минут размышлений привели их к следующему выводу (на этот раз на русском, чтобы сразу было понятно): «Если мы возьмем за основу эту игру и еще Ultima, сделаем правила максимально простыми и понятными, добавим маленьких милых монстров и выпустим готовую игру на Famicom[31], который есть чуть ли не в каждой японской семье… получится что-то интересное». Этим «интересным» оказалась Dragon Quest (1986), которая за следующие несколько лет стала настоящим культурным и коммерческим феноменом в Японии. «Грандиозно!»[32] – на этот раз подумал Хиронобу Сакагути, который давно мечтал создать собственную RPG в стиле Wizardry и Ultima. Он наконец дождался подходящего момента, чтобы заставить студию Square выпустить Final Fantasy (1987), которая со временем тоже стала культовой.
Именно в этот период начинается раскол между JRPG и западными RPG (их также иногда называют CRPG от Computer RPG или даже WRPG, где W значит Western – «Запад»). В те годы задавались негласные стандарты мира японских видеоигр: игра выходит сначала на консоль и лишь потом на PC; в центре внимания – сражения и битвы, а не диалоги; действие происходит в средневековом фэнтези; игрок практически не влияет на сюжет; история и судьба главного героя предопределены; графика в стиле японской манги и так далее.
В общем, несколько лет этот жанр развивался в Японии, а затем вернулся на Запад. В 1990-х мы видим, как разработчики старательно пытались локализовать японские RPG для американской аудитории, особенно для приставки Super NES. Однако по-настоящему JRPG стали популярны в США (и в остальном мире) лишь в 1997 году, когда на PlayStation вышла Final Fantasy VIII. Тут раскол и закончился.
Вот что Тоби Фокс вспоминает о тех временах в интервью 2015 года для сайта Game Informer: «Вообще, я играл абсолютно во все RPG, которые выходили на Super NES. Из-за этого в моей голове смешался своеобразный коктейль, к которому я периодически люблю возвращаться». А каковы ингредиенты коктейля? Тоби Фокс называет Secret of Mana. И Chrono Trigger. И еще Final Fantasy VI (которая в США вышла под названием Final Fantasy III). И Breath of Fire. И Secret of Evermore. А еще Brandish 2.
Это игры, которые были по-своему уникальными, но в то же время похожими во многом за счет клише. Пророчество о герое, который должен спасти мир. Упрямый и молчаливый персонаж, который поздно просыпается и, по классике, должен пройти какой-то обряд посвящения. Использование христианских мотивов или скандинавского фольклора. Образы персонажей кочуют из истории в историю: доблестный паладин, принцесса с загадочной судьбой, огромный рыцарь с добрым сердцем, мрачный воин с темным прошлым. Деревни, похожие друг на друга, где обязательно есть гостиница (или таверна) и магазин. И раз уж речь зашла о торговле, упомянем и возможность продать обратно все приобретенные товары, как бы это ни рушило логику всей экономики. В конце всегда есть финальный босс, который принимает разные формы, каждая сложнее и страшнее предыдущей: порой доходит до того, что боссы превращаются в богов или огромных монстров, а иногда одновременно и в то и в другое.
Стоит признать, что в эпоху NES, Super NES и PlayStation японские RPG существовали в более узких рамках, чем другие видеоигры. И хотя многие игры постепенно избавлялись от устоявшихся клише (особенно во времена Super NES, о чем расскажу позже), к ним все еще предъявляли высокие требования и ждали определенных стандартов. Такой вот чопорный жанр. Тоби Фокс, который, по сути, был воспитан этими играми, позже стал косо на них поглядывать. Можно даже сказать, слишком косо. Он рассказывал, что эти игры длятся бесконечно долго. «Вот вы идете в кино и смотрите фильм. Он идет два часа, но успевает вас удивить и наполнить эмоциями. Так неужели обязательно, чтобы на прохождение RPG тратили по 50 часов?» – задавался он вопросом во время все того же интервью для Game Informer[33].
Он критиковал JRPG за привычку навязывать игрокам гринд (монотонно сражаться с противниками, чтобы прокачать персонажа и получить достаточно навыков для следующего этапа игры – например, для битвы с боссом): «Я бы хотел, чтобы в мире не было гринда как такового. Некоторые мои друзья почему-то обожают такие штуки, но я точно не в их числе. В общем, я бы хотел, чтобы гринд не был обязательной частью игр».
Он высмеивал неинтересные побочные задания, которые включили в игру, только чтобы растянуть хронометраж (знаменитые fetch quests – квесты с поиском и доставкой предметов, которые в наших краях в шутку называют заданиями от FedEx[34]): «Эти квесты заставляют игроков возвращаться в уже пройденные места, а мне такое не очень нравится».
Про обучение в игре – туториалы, – где с героем обращаются как с глупым ребенком (как Ториэль в Undertale), Тоби Фокс тоже высказывался критически. Правда, в туториалах он разочаровался явно позже, чем в других видеоигровых аспектах: «Ториэль – это пародия на классические туториалы. Я играл в Skyward Sword, и меня так бесило, что Фай[35] постоянно подсказывала решения загадок, – объяснял Фокс в 2013 году в одном блоге, посвященном разработке видеоигр. – Я думаю, что если кто-то действительно переживает за меня, то он не будет тупо подсказывать ответы на все вопросы. Вместо этого он сам разгадает загадки и сам победит всех врагов. Именно поэтому Ториэль буквально ведет вас за руку во время прохождения первых комнат игры».
В то же время Ториэль ярко контрастирует с образом типичной матери в JRPG, где от матери одно название: «Pokе€mon, Mother, EarthBound. Во всех этих играх есть клише: мама, которую добавили в игру только для того, чтобы она помахала ручкой своему десятилетнему ребенку, который в одиночку отправляется познавать мир. Это не настоящий персонаж, а лишь образ. Даже Хинава, мать в Mother 3, по сути, не участвует в сюжете», – жаловался Тоби. С ним трудно не согласиться. Это объясняет, чем вдохновлялся Фокс, создавая Ториэль: это мама, настолько увлеченная своей материнской ролью, что, пытаясь защитить главного героя, не позволяет ему уйти и даже заставляет сражаться с ней.
Undertale словно выступает против всех рамок и стандартов. Однако было бы крайне невежливо с моей стороны не рассказать о главных источниках вдохновения. Потому что, как бы странно это ни звучало, произведения, критикующие что-то, сильно зависят от объекта своей критики.
JRPG И САМОПОЗНАНИЕ
Было бы ошибкой с моей стороны рассматривать историю JRPG просто как набор фактов без какого-либо анализа и размышлений, ведь этот жанр еще до Тоби Фокса ставил перед игроками немало вопросов. К примеру, уже Chrono Trigger – ее Фокс высоко оценил в том числе за музыкальную часть – заставляет задуматься о себе и о жизни. Игравшие в эту игру наверняка уже поняли, о чем я: о сцене в суде.
Главный герой Кроно оказывается на скамье подсудимых: его обвиняют в похищении принцессы, хотя на самом деле он только что ее спас. Классическая путаница. Решение судей зависит от действий, которые не имеют никакого отношения к обвинениям, причем герой совершил (или не совершил) их еще в самом начале игры во время Ярмарки Тысячелетия. Речь идет о банальных поступках: съел ли он чужую еду, стоящую на прилавке; помог ли девочке найти кота; поинтересовался ли, как себя чувствует принцесса, с которой только что столкнулся, или же побежал подбирать выпавший у нее медальон; спокойно ли стоял и ждал свою подругу, пока та выбирала сладости, или нетерпеливо торопился в следующую локацию, и так далее. По итогу суда Кроно признают виновным – или, что реже, невиновным, – но в любом случае герой отправляется в тюрьму. Однако чем больше присяжных посчитали, что герой ни в чем не виноват, тем больше ценных эликсиров будет в тюремной камере.
Игравшие в Chrono Trigger в 1995 году вряд ли могли предположить, что их действия в начале игры будут иметь такие последствия в будущем. Эффект суда поражает тем сильнее, что судят нас за вещи, которые обычно в JRPG считаются нормой: если где-то лежит бесхозный предмет, его можно взять. Даже не так – его нужно взять. Да и спешить в другую локацию, чтобы скорее перейти к новым приключениям, – в этом тоже нет ничего странного. Тем более если речь о JRPG, известные своей затянутостью. Другими словами, на скамье подсудимых на самом деле оказался не Кроно, а сам игрок, держащий в руках геймпад. Во время этого судебного процесса, который длится от силы несколько минут, Chrono Trigger выталкивает нас из мира игры и заставляет задуматься о реальной жизни. Украл бы ты еду у настоящего человека? Побежал бы подбирать украшение девушки, которую только что сшиб, или же сперва помог бы ей встать?
Но увы – несмотря на качество этой сцены, она никак не влияет на концовку игры. В этом смысле Chrono Trigger остается классической JRPG с довольно линейным сюжетом, и, похоже, сама игра не усвоила урок о последствиях, который пыталась преподнести нам. Совсем иначе обстоят дела в игре Moon: Remix RPG Adventure, которая вышла в Японии в 1997 году на PlayStation. Перед нами маленький мальчик в пижаме, который только что запустил новую типичную 16-битную игру под названием Moon. На экране появляется бесконечно долгая легенда о Луне, которую кто-то поглотил, и о герое в доспехах, который должен отправиться в новое приключение. Когда герой уже готов победить дракона, его мама останавливает игру и говорит сыну идти спать. Но с помощью магии и сценарного мастерства мальчик через свой экранчик попадает внутрь игры. Там в образе привидения он может с другой стороны понаблюдать за действиями, скажем так, «героя». Ведь тот замучил добрую деревенскую собаку, ограбил местных жителей, убил ни в чем не повинных монстров. Ребенку предстоит исправить весь этот бардак, который устроил «герой» ради жажды приключений и дополнительных очков опыта.
Такого краткого содержания игры достаточно, чтобы понять, какую мысль она хочет донести. Как и в Chrono Trigger, игрок отстраняется от игры и смотрит, как в реальной жизни выглядели бы действия, которые внутри RPG кажутся обыденностью. Важно помнить, что убивать и мучить других не является нормой, как и проникать в чужие дома, чтобы порыться в ящиках и сундуках. И Moon: Remix RPG Adventure не устает напоминать об этом на всем своем протяжении. Тоби Фокс не скрывал, что эта игра оказала большое влияние на Undertale, использующую схожие методы и принципы, чтобы намекнуть на отстраненность игрока от его действий в игре. Однако Тоби также говорил, что до создания Undertale он так и не поиграл в Moon: Remix RPG Adventure, а все из-за отсутствия в те времена англоязычной локализации[36].
ДЕМОНЫ, ВОДОПРОВОДЧИКИ И БИТВЫ
Одна из вещей, без которых не обходится практически ни одна JRPG, – это сражения. У каждой игры есть свои особенности, да и в принципе почти каждый разработчик стремился добавить в бои больше реалистичности. Система ATB[37] в Final Fantasy и Chrono Trigger – яркий тому пример. Но общая суть остается неизменной: группа героев сталкивается с врагами, и (если герои не сбежали) у битвы есть лишь два возможных исхода: либо враги, либо герои теряют все очки жизни и погибают.
Однако были проекты (причем еще на заре RPG), в которых разработчики пошли другим путем. Digital Devil Story: Megami Tensei (прародитель игр, которые широкая публика узнает лишь в 1987 году под названиями Shin Megami Tensei и Persona) предложила игрокам другой путь решения конфликта – переговоры. Игрок может убедить нескольких демонов присоединиться к его команде, но только если он знает, как подобрать нужные слова и что предложить взамен. Другими словами, во многих частях франшизы (вплоть до весьма популярной Persona 5, вышедшей в 2016 году) разработчики словно пытаются поставить нас на место тех, с кем мы сражаемся. Игрок должен увидеть в противниках нечто большее, чем просто набор показателей и источник опыта и золотых монет. Megami Tensei призывает нас проявлять сочувствие.
Хм, что же это напоминает? Очевидно, кнопку «Действие» в Undertale. «Идея о диалогах во время боя пришла ко мне из-за Shin Megami Tensei. Я подумал, у игрока должно сложиться впечатление, что каждый монстр индивидуален и имеет свои черты характера, – ответил Тоби Фокс на вопрос для сайта The Escapist в 2013 году, когда Undertale была еще на стадии демоверсии. – Если так подумать, в той же Final Fantasy все монстры одинаковы, не считая дизайна. Они атакуют, вы лечитесь, они проигрывают и умирают. В этих битвах нет особого смысла».
Но вернемся к сражениям. В Undertale Тоби использовал обычную пошаговую систему боя. Но! В ней есть один подводный камень, который Фокс явно хотел обойти. Основной принцип этой системы – игрок выбирает одно или несколько действий, а затем смотрит, как они выполняются. Можно сказать, что во время битв игрок проходит через две фазы: первая – активная, когда мы размышляем и делаем выбор, вторая – пассивная, когда мы смотрим на противника и последствия принятых решений; иными словами, стадия «жребий брошен». А последствия могут оказаться не из приятных, особенно если один из наших героев пропускает удар (не повезло ему, бывает) или если противник наносит критический урон.
Этот недостаток пошаговых боев попытались исправить в 1996 году, когда на Super Nintendo вышла Super Mario RPG. Союз между Nintendo и студией Square не только вывел знаменитого водопроводчика на рынок RPG, но и продемонстрировал новую динамичную систему боя: она по-прежнему пошаговая, но во время атаки или защиты игрок должен вовремя нажимать на кнопки, чтобы увеличить наносимый урон или, наоборот, уменьшить получаемый. Так контроль над сильными и критическими атаками переходит в руки игроку, дополнительно вовлекая его в игровой процесс, в то время как обычно критический урон наносился случайным образом. Подобная система стала визитной карточкой всех проектов, так или иначе продолжающих Super Mario RPG: серия Paper Mario, начатая в 2000 году на Nintendo 64, а также серия Mario and Luigi, которая стартовала в 2003 году с Superstar Saga для Game Boy Advance. Эта игра пошла еще дальше благодаря разным иконкам и шкалам на экране, так что игроку приходится еще пристальнее следить за происходящим во время атаки или защиты. Каждый бой превращается в мини-игру.
Оказали ли эти проекты влияние на Тоби Фокса? Да. Вот что он сказал изданию Game Informer: «Я обожаю Super Mario RPG, она и правда хороша. И Mario and Luigi: Superstar Saga тоже. Их система боя определенно в числе моих фаворитов, я действительно был вовлечен во все действия моего персонажа. Думаю, я хотел создать что-то настолько же увлекательное». Что же до атак в Undertale, Фокс пошел легким путем и просто заставил игроков в нужный момент нажимать на кнопку действия – примерно как в симуляторах игры в гольф. Но если вы играли в Undertale, то знаете, что самая интересная часть боя начинается, когда ход переходит к противнику. Для этого у Тоби Фокса были другие источники вдохновения.
TOUHOU
Отмотаем время назад. Мы в 1997 году. Токио, середина августа, жарко и душно. Но для истинных отаку не время для отдыха: долг зовет, ведь скоро Комикет – крупнейшая в мире конвенция додзинов[38], которая дважды в год проводится в Tokyo Big Sight, знаменитом конгресс-центре на острове Одайба! По планам на 52-ю конвенцию должны приехать более 400 тысяч человек. За одним из столов восседает Дзюнъя Ота, известный как ZUN. Он вытаскивает из сумки дискеты для PC‑98 (японский компьютер) и раскладывает их на две стопки – соответственно, для двух разных игр, которые он разработал. Возле каждой стопки стоит ценник, ведь Ота собирается неплохо заработать. Игры назывались Touhou Reiiden: Highly Responsive to Prayers (нечто среднее между аркадой и шутером) и Touhou Fumaroku: Story of Eastern Wonderland (принадлежащая к жанру данмаку-шутер[39], иначе говоря, «огневая завеса», где снарядов и атак так много, что иногда они полностью закрывают экран, создавая причудливые геометрические узоры). Он продал 30 и 50 копий игр соответственно.
Спустя пять или шесть лет перерыва, которые ZUN взял по причине учебы, он решил выпустить первую часть игры для Windows – Embodiment of Scarlet Devil вышла в 2002 году. Она дала старт целой серии, и буквально в следующем году вышла Perfect Cherry Blossom. Touhou-лихорадка постепенно распространялась среди любителей видеоигр по всей Японии. Вселенная игр завораживала. Она опиралась на легенды о японских духах-ёкаях[40] и объединяла их с образами юных девушек с чертами moe[41], причем девушки носили разную одежду: от традиционных нарядов жриц до одежды в стиле Лолиты или платьев с рюшами. На основе серии возникло целое сообщество додзинов, а сами игры стали важной частью культуры отаку. С 2002-го до середины 2010-х появилось множество фанатских произведений всех форм и размеров – некоторые творцы стали популярны именно благодаря своим произведениям по мотивам серии Touhou. Одна из очевидных причин фанатской любви – философия их создателя: ZUN разрешает (и даже поощряет) любое фанатское творчество. В конце концов, он сам выходец из культуры додзинов. Если вы бывали на Комикете в период с 2010 до 2012 года, когда франшиза была на пике популярности, то наверняка видели этот ажиотаж. Его сложно было пропустить: не менее 2500 кружков[42]