Напиши своё Собрание Сочинений за Одну Игру

НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
«ПОБЕГ ИЗ СКАЗКИ»
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Вместе с другими Игроками вы должны прокачать навык придумывать Сказки с учётом меняющихся в каждом Раунде Обстоятельств Заколдованного Поля, чтобы в 7 Раунде состязаться всей Командой с самой Сказкой, и выйти из-под её влияния на Свободу.
Вам понадобятся:
1)воображение,
2) волшебная вседозволяющая логика,
3) импровизация.
ПОБЕДА
Победу одерживает в 7 Раунде либо Команда Игроков, либо Заколдованное Сказочное Поле. Во всех предыдущих Раундах Игроки прокачивают Мастерство и состязаются друг с другом.
Среди игроков в каждом Раунде побеждает тот, кто набрал большее количество баллов:
1) за то, что случайные элементы связаны по смыслу в сказочный сюжет,
2) за оживление или преобразование Жетонов Заколдованного Поля,
3) за исполнение заветных желаний Героя,
4) за присутствие волшебства.
Заколдованное Сказочное Поле побеждает, если:
1) не удалось связать по смыслу случайные элементы сказочного мира,
2)хотя бы один Жетон остался не преобразован,
3) одно из желаний не выполнено,
3) Игроки не уложились по времени
КОЛИЧЕСТВО
Количество Игроков От 2 игрока до 7.
Возраст От 10 лет.
Время Раундов От 30 минут (0,5 часа) – до 120 минут (2 часа).
КОМПЛЕКТАЦИЯ
В Коробке:
– Сказочное Поле – поле из 49 «шагов», с вложенными в них 7
Жетонами 7 цветов, перевёрнутыми рубашками вверх
– Карты-Этапы: 7 карточных колод из 7 цветов с этапами прохождения сюжета: фиолетовые(1); красные(2); оранжевые(3); жёлтые(4);
зелёные(5); голубые(6); синие(7); Разноцветные карточки в 7 колодах, расположенные в радужной последовательности, символизируют классическую последовательность 7 Этапов Сюжета Сказки, которые проходит Герой прежде, чем достигнет Своей Цели.
Фиолетовые карты (1 – Указаны первыми, потому что символизируют МЕЧТУ или ЗАДАЧУ Героя, которая может возникать на любом этапе рассказа) – ЦЕЛЬ или ЗАДАЧА (игрок может их использовать на любом этапе рассказывания сказки, например: – в начале сказки: «Жил-был герой, который мечтал о том-то….», – в середине: «Герой понял, что ему надо…» – в конце: «Герой вспомнил, что всегда мечтал об этом…»
Красные карты (2) – ГЕРОЙ, ПРИВЫЧНАЯ ОБСТАНОВКА, в которых жил герой перед тем, как очутился в Сказке;
Оранжевые карты (3) – ЗЛОСЧАСТНОЕ СОБЫТИЕ. Из-за него Герой вынужден покинуть привычную обстановку и отправиться в Путь за Мечтой или за другой Целью;
Жёлтые карты (4) – ДАР, ПОДАРОК Герою, то, что ему кто-то подарил;
Зелёные карты (5) – ВСТРЕЧА со ЗЛОДЕЕМ, весь процесс взаимодействия со Злодеем, включая БОЙ, где Герой использует свой Дар или Подарок;
Голубые карты (6) – ИЗМЕНЕНИЯ В ГЕРОЕ, ИСПОЛНЕНИЕ МЕЧТЫ;
Синие карты (7) – МИР ТОЖЕ ПОМЕНЯЛСЯ вокруг Героя.
– Будильник (можно использовать с телефона);
– 7 «Оценочных» карт – описано то,
как выставлять друг другу баллы;
– Игровой Кубик и Игровые Фигурки;
– Свиток Чудес; В нём перечислены разбросанные по Сказочному Полю устаревшие Чудеса (лишённые магических сил артефакты и существа), а также Чуждые те самые Сказке события из Реального мира, которые проникли вместе с вами и всё здесь изменили;
– Фишки-баллы – 21 шт.: «1» – 7 шт; «2» – 7 шт.; «3» – 7 шт.;
– Чистые листы бумаги и ручки (для записывания сказки и подсчёта баллов);
– Правила Игры.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
В игре есть 7 раундов с 3 уровнями сложности («Дурачки», «Спасатели», «Цари и Царицы»; 2 раунда для «Дурачков» и 3 раунда для «Спасателей» и 2 раунда для «Царей с Царицами»).
Разложите жетоны по цветам на Заколдованном Сказочном Поле. Раздайте Каждому Игроку Фишки-Баллы 3 шт. с «1», «2» и «3» для оценки друг друга, Оценочную Карту-Напоминалку.
Раздайте Карты-Этапы каждому игроку по 1 карте.
В Первом Раунде из 3х колод: Красной, Оранжевой и Зелёной.
(Во всех остальных Раундах – из всех 7 колод).
Установите очерёдность игроков (по считалочке или пусть начинает самый смелый).
ХОД ИГРЫ «Побег из Сказки»
НАЧАЛО
Всё началось с того, что вы вместе с друзьями увлеклись чтением одной удивительной КНИГИ. Вы не знали, что она ВОЛШЕБНАЯ, поэтому не заметили, как КНИГА поглотила вас с головой.
Когда вы это осознали, было уже очень поздно. .
Буквы на странице, через которую вы проникли сюда, внезапно исчезли, а вместо них появилась надпись:
«Сказку не нужно бояться,
С ней можно меняться.
Подари Сказке Сказку,
Но не абы какую
Пересказку,
А – доселе Неведомую!
Тебе помогут ПОД-СКАЗКИ!»
Вокруг вдруг появилось Сказочное Поле, оно было Заколдованным. И, как ни странно, его заколдовали вы, вернее РЕАЛЬНЫЕ СОБЫТИЯ , которые проникли вместе с вами из реального мира, подобно вирусам.
Из-за них все ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИ и СУЩЕСТВА утратили свою силу, можно сказать: погибли.
Вы должны оживить Чудеса Сказочного Мира, придумав им новые свойства, а Событиям из Реального мира вы должны придумать сказочные сравнения, только после этого включить их в свой сказочный сюжет, который вам тоже нужно будет придумать самим, обязательно(!!!) со СЧАСТЛИВЫМ КОНЦОМ!
Первый Раунд
уровень «Дурачок»
ПОД-СКАЗКА №1:
Оплошать не бойся!
Иди!
Попыток – не две и не восемь…
Пустить в дело ТО,
Что приходит в голову
ПЕРВЫМ,
То – ВЕРНО!
Цель Первого Раунда – познакомиться:
1) с классической последовательностью сюжета
с чего началась Сказка,
– как в ней всё происходило,
– чем там всё закончилась,
2) с Картами-Этапами,
3) с Жетонами-Чудесами,
4) вспомнить, что в Сказке обязательно должны быть ЧТО-ТО ВОЛШЕБНОЕ и использовать это, а заодно испытать Сказочную ВСЕДОЗВОЛЯЮЩУЮ Логику повествования