Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Размер шрифта:   13
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024

© Ерышев И.И., текст доп. главы, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Пролог

Два потерянных десятилетия

Серия видеоигр Yakuza – не просто самая сильная лицензия SEGA на сегодняшний день: сага, выходящая с 2005‐го практически ежегодно, стала редким примером франшизы, которая идеально вписалась в работу массовой индустрии – путем постоянного выпуска новых игр благодаря обкатанной бизнес-модели. При этом ее авторы продолжили развивать этот уникальный и всеобъемлющий комментарий к своему времени. Мир организованной преступности стал промежуточным звеном в процессе социокультурного исследования современной Японии, из-за чего серию когда-то начали преподносить как восточный аналог Grand Theft Auto. Как мы увидим далее, этот ярлык обманчив: бунтарские и хаотичные произведения Rockstar с отсутствующим чувством меры весьма далеки от проектов Yakuza. Создатели последних скорее стремятся запечатлеть застигнутую суматошными временами японскую идентичность в стиле многотомного романа или масштабного кинополотна.

Несмотря на риск отпугнуть публику вне Японии, разработчики Yakuza раз за разом делают местом действия родную страну, чаще всего фокусируясь на ее городах и особенностях культуры ночной жизни (ее часто считают не подлежащей экспорту в принципе), такой порочной и вместе с тем ребяческой. Уже это представляет серию в каком-то смысле проблемной, ведь создатели крупнобюджетных видеоигр чаще стремятся соответствовать модели куда более глобальной. Кроме того, серия Yakuza изначально была рассчитана на мужчин-японцев и городских жителей, хотя сейчас ее влияние выходит далеко за пределы этой узкой целевой аудитории. Похоже, что иностранные геймеры немного привыкли к японским культурным ориентирам, из-за чего франшиза компании SEGA наконец-то стала в глазах игроков тем, чем всегда хотела быть, но никогда не осмеливалась: чем-то гораздо большим, чем простая забава про драки и мелодраму; чем-то, что обозначило целый вектор культурных особенностей и превратило эту серию в летопись современной Японии. Yakuza действительно черпает свою силу в особой позиции по отношению к национальной истории, поскольку действие саги разворачивается на фоне двух потерянных десятилетий.

Первое – 1990‐е годы, когда в экономике страны лопнул финансовый «пузырь», а Япония погрузилась в рецессию. Хотя само это «потерянное десятилетие», как его фактически назвали историки, действие игр не охватывает (главный герой Кадзума Кирю провел немалую часть 1990‐х в тюрьме), оно как минимум составляет неочевидное ядро повествования. Между периодом экономических чудес и началом третьего тысячелетия в японском обществе не только наметился перелом, но и окончательно завершился золотой век японской преступности, то есть якудза. Пик славы этих бандитов с отрубленными фалангами и чересчур систематическими ритуалами пришелся на 1960‐е – и во время бума иены они излишне увлеклись финансовыми спекуляциями, доведя жизнь в 1980‐х годах до декадентского состояния – именно на ту изобильную, но небезупречную пору оглядывается Yakuza 0, приквел основной саги. Идеально вписываясь в новейшую историю Японии, Yakuza начинается в 2005 году, на другом конце потерянного десятилетия, когда мир якудза уже изменился. Возможно, игра и возрождает фольклор вокруг японских преступных организаций (с сильными кивками в сторону популярного кино, особенно фильмов о якудза), однако ее герой – это олицетворенный пережиток прошлого, последний из «честных разбойников», которому остается лишь оглядываться на настоящее, столкнувшись с беспощадным ходом времени.

Таким образом, авторы Yakuza точно прощупывают текущие события, даже если судят о них с учетом ценностей дней прошедших. Одновременно жестокая, сентиментальная, гуманистическая, сатирическая, гротескная и даже в чем-то панковская серия игр охватывает пятнадцать лет социальных изменений и эволюционирующих японских нравов. Поскольку действие разных частей происходит ровно во время их выхода в свет, вся серия – это не что иное, как хроника Японии в реальном времени. В ее сюжетах мы находим отголоски актуальных событий и проблем, таких как вопрос американских военных баз на Окинаве (Yakuza 3) или чрезмерное медийное внимание к поп-идолам (Yakuza 5). Ее запутанные детективные истории вряд ли можно назвать реалистичным изложением событий, но так или иначе они проводят нас по всем уровням японского города XXI века, от его трущоб до настоящих башен из золота (Yakuza 4). В повествование этих игр вкраплены всевозможные социальные факты о Японии (скажем, проблема стареющего населения в Judgment), а некоторые сюжеты даже своевременно проливают свет на злободневные темы (в той же Judgment говорится об особенностях функционирования японской судебной системы ровно в тот момент, когда разгоралось дело Карлоса Гона [1]). Помимо этого, в Yakuza нам предлагают экскурс по региональным особенностям страны, увековечивая древнее противопоставление Востока и Запада (Yakuza 2) или отправляя в путешествие по современной Японии (Yakuza 6: The Song of Life). Наконец, с самой первой части сага углубляется в японские политические реалии, где якудза и политики определяются как «две стороны одной медали», а в более поздней Yakuza: Like a Dragon рассказывается о многолетних махинациях вымышленной партии, очень похожей на Либерально-демократическую – политическое формирование, удерживающее власть в стране с конца Второй мировой войны.

Другое потерянное десятилетие касается развития японских видеоигр. Цикл приключений Кадзумы Кирю (2005–2016 гг.) более или менее совпал с «засухой», охватившей всю японскую игровую индустрию: некогда блиставшая, теперь она не успевала за уровнем качества и влияния западных проектов. Технически и концептуально ограниченные японские компании застряли в капкане своих старых порядков. Здесь применим термин «галапагосский синдром», описывающий изоляцию национального рынка вкупе с ослаблением экспортных мощностей. Yakuza, задуманная как реакция на глобализацию экономики и сознательный бойкот международной аудитории, стала чистейшим продуктом этого явления: долгое время плохо расходившуюся за пределами Японии франшизу вдруг заново открыл для себя весь остальной мир, хоть и с некоторым отставанием. Важно отметить, что серия преодолела период затяжного кризиса и в итоге выстрелила в качестве грандиозной, эпатажной и непокорной японской видеоигровой работы, идущей против течения. Ее сила заключается именно в статусе чисто японского произведения без каких-либо культурных компромиссов и даже построенного на предубеждениях, которые даже могут показаться реакционными: так, отказ от эстетики аниме, большеглазых лиц и поп-тонов в пользу фотореализма отсылает (помимо очевидного кинематографического родства) к популярному графическому стилю довоенного периода, в значительной степени заброшенному во второй половине XX века из-за его связи с империалистической пропагандой.

Однако в подобном реализме также отразилось и влияние Shenmue, духовного прародителя Yakuza. Это концепция не открытого мира, а «открытого района» – то есть ошеломляющего своим правдоподобием ограниченного пространства, сотканного из ряда дотошно воспроизведенных деталей и мелочей, что вызывают сильнейшее ощущение знакомства с местностью. С появлением Yakuza оживленный центр самого густонаселенного мегаполиса в мире вдруг превращается в привычное поселение: Камуро-тё – это немного искаженная имитация Кабуки-тё, токийского квартала красных фонарей. Развлечения, доступные его гостям в этой виртуальной реальности, придают району вид своеобразного парка аттракционов для взрослых. Он также наполнен сотнями забавных и пикантных историй – их порождают столь же многочисленные экстравагантные персонажи, встречающиеся на его улицах. Паутина мелких событий придает местному лабиринту из бетона и неоновых огней объем целой воображаемой страны.

При всей своей реалистичности Yakuza остается наследницей давней традиции вольнодумных и стилизованных произведений, прославивших компанию SEGA. В этом смысле авторы серии наслаждаются самыми бредовыми ситуациями, которые допускает игровая среда, и постоянно лавируют между двумя полюсами – реальностью и вымыслом, никогда не отдавая предпочтение одному или другому и не заботясь об их гармоничном сочетании. «Есть несколько элементов, составляющих шарм Yakuza, – объясняет Тосихиро Нагоси, создатель игры. – К ним относятся отображение мужского стиля жизни, сопереживание подлинной драме, улавливание актуальных тенденций и интеграция абсурдных элементов в реалистичную обстановку – и неважно, в какой очередности» [2]. По собственному признанию авторов, Yakuza не изобрела ничего нового, не стала инициатором каких-либо игровых трендов и никогда не стремилась «перевернуть чайный стол вверх дном», если воспользоваться японским выражением, которое часто употребляет Сигэру Миямото. Вряд ли эти игры можно назвать новым словом для последователей – разработчики успешной японской серии просто перекроили уже существовавшие геймплейные системы и технологические принципы, чтобы породить свежий проект, ориентированный на взрослых игроков и скрупулезно фиксирующий вибрации времени, а сами авторы могут задавать вопросы о будущем своей страны. Существует не так много видеоигр, дарящих нам возможность лучше познать мир, и именно поэтому серия Yakuza представляется настолько ценной.

Как и в любой другой саге, действие Yakuza разворачивается с помощью сонма персонажей. В событиях участвуют десятки, даже сотни главных героев, в той или иной степени вдохновленных реальной жизнью и ее стереотипами – именно они подпитывают всю местную хронику. И даже в этом аспекте вымысел следует за течением реального времени, поскольку с годами персонажи зреют, стареют или вырастают. Будущее родной Японии находится здесь в центре внимания: она представлена как страна юных сирот, среди которых полно как амбициозных подлецов, так и благородных блюстителей нравственности. Тему детства и правда можно считать самым сильным лейтмотивом Yakuza. С этой точки зрения Харука – маленькая девочка, через одиннадцать лет после событий первой части ставшая матерью, – лучше, чем кто-либо другой, символизирует таких детей будущего. Будет ли у них право на свободу, на жизнь в счастливом мире, или же они падут жертвой цинизма старших, как многие поколения до этого? В связи с этим семейная структура организаций якудза становится очевидной метафорой становления японского единства и преемственности.

Авторы Yakuza прочесывают весь архипелаг с севера на юг и охватывают несколько десятилетий современной японской истории, повторяя из игры в игру одни и те же ситуации, одни и те же драматические повороты и поднимая одну и ту же проблематику. Серия практически стала самостоятельным уникальным жанром (SEGA не ошиблась, открыв Ryu Ga Gotoku Studio – иначе говоря, Yakuza Studio – в 2012 году), неизменно следуя единой неисчерпаемой формуле, которую можно адаптировать как угодно, порой самыми неожиданными способами. Так на ее задворках появляются спин-оффы, где знакомые персонажи и ситуации сопоставляются с иными типично японскими жанрами: телевизионными мыльными операми, апокалиптической научной фантастикой, аниме, фильмами о боевых искусствах или историческими полотнами. Подобные отступления – не что иное, как возможность расширить портрет Японии, формируемый канонической сагой. На протяжении всех основных и второстепенных частей эмблематичный Кадзума Кирю (герой настолько легендарный, что его прозвали «Драконом Додзимы») будто бы становится олицетворением суверенной и несгибаемой японской морали, эквивалентом национального мифа.

Это история серии Yakuza, которая в то же время красной нитью пронизывает историю современной Японии.

Об авторе

Виктор Муазан преподает и живет в Киото с 2013 года. Он пишет о видеоиграх и кино, участвует или принимал участие в создании материалов в журналах Carbone, Games, JV, а также написал множество статей для сайтов Merlanfrit, Gamekult, Chro и Le Monde-Pixels. Благодаря кинообразованию, а также продолжительной работе по распространению культурного синефильского наследия своей страны, Виктор отстаивает критический стиль анализа, объединяющий игровой опыт с эстетическими нормами культурных и художественных форм. Это его первая книга.

1

Рождение дракона. От аркадных автоматов до пришествия Yakuza

Кадзума Кирю заходит в игровой зал Club SEGA с центральной площади Камуро-тё. Гул города остается по ту сторону автоматических дверей, сменяясь грохотом машин, их карнавальными сиренами и сжатыми мелодиями. Весь зал наполнен приглушенным светом. Справа находятся два совершенно новых автомата – это легендарная гоночная игра OutRun 1986 года, сходу узнаваемая по своей имитации кабриолета Ferrari Testarossa и издающим грув динамикам, музыка из которых прокатывается по комнате, как мягкий бриз. Слева – три мотоцикла Гран-при, установленные на подвижных платформах и отмеченные логотипом SEGA. Это, конечно же, делюкс-версия Super Hang-On, выпущенная в 1987 году: гоночная игра, ответственная (наряду с горсткой других столь же новаторских проектов) за популярность студии AM2, возглавляемой в то время Ю Судзуки. Далее, в углублении справа, Кирю обнаруживает два автомата с аркадой Space Harrier, еще одним творением Судзуки – тридцать один год назад она стала немаловажной главой в истории SEGA. Чуть выше, напротив игры в дартс, находится Fantasy Zone – красочный и показательный представитель жанра shoot ’em up [3], завершающий дань уважения 1980‐м.

Виртуальная версия Club SEGA, по которой мы можем пройтись в Yakuza 6: The Song of Life, выглядит, пожалуй, самым ностальгическим залом игровых автоматов из всех когда-либо воссозданных в серии. Это не только коллекции бонусных игр, но и небольшие музеи славы самой компании SEGA. С каждой новой частью Yakuza залы знаменитого японского бренда становились все более проработанными. Первоначально в них были доступны лишь фиктивные автоматы-суррогаты, придуманные специально для этого случая (мини-игры YF6 и Boxcelios), однако в 2012 году в грандиозной Yakuza 5 они обрели и наследственное качество. Теперь мы можем поиграть в эмуляторы таких классических игр, как Virtua Fighter 2Yakuza 5), Puyo PuyoYakuza 6), Virtual-On: Cyber TroopersYakuza Kiwami 2) или Fighting VipersJudgment). Игры внутри игр, сопровождаемые скрупулезным воссозданием соответствующих автоматов, возвращают нас в золотой век аркад 1980–1990‐х, отмеченный головокружительным господством SEGA. Их присутствие вписывает сагу Yakuza в более обширную видеоигровую историю, охватывающую несколько десятилетий, а намеренное признание истоков всей серии увековечивает память и стиль этой выдающейся компании. Более того, обновленный вид игрового достояния сознательно вызывает в памяти Shenmue, еще одну важную веху, при создании которой Ю Судзуки обратился к собственному прошлому и установил автоматы Hang-On, Space Harrier и OutRun в ее виртуальных аркадах [4]. Залы Club SEGA в Yakuza – это пространство воспоминаний, присутствующее во всех эпизодах и раскрывающее родственную линию всей современной саги через конкретное место, которое можно посетить внутри самих игр [5].

В своем смешении жанров Yakuza напоминает синтез всего, что SEGA смогла создать за свою яркую историю. Разумеется, тут есть схватки, служащие основой всего геймплея, пронизанного повторяющимися, нереалистичными и яркими уличными стычками, а также «подземелья», где бои идут непрерывно. Брутальная и избыточная (но скорее карикатурная, чем жестокая) система beat ’em up [6] противоречит реализму городской реконструкции и демонстративно выпячивает свою видеоигровую природу. Вспоминается Streets of Rage, культовая серия времен Sega Mega Drive, где игроки точно так же пересекали улицы города, по пути ломая кости врагам – голыми руками или с помощью подобранного оружия. Yakuza стала наследником этой классики, а ее собственные корни растут из SpikeOut: Digital Battle Online, 3D-игры в жанре beat ’em up от Тосихиро Нагоси (которая, вероятно, еще в 1998 году послужила черновиком для будущей Yakuza), а также серии файтингов Virtua Fighter, чья новаторская полигональная анимация шла рука об руку с утонченной техничностью, отразившейся в стилизованных столкновениях в Yakuza.

Золотой век SEGA вместе с тем включает в себя целый ряд «городских» игр, перекликающихся с бетонной средой Камуро-тё и других районов по всей Японии, по которым путешествуют Кирю и его спутники. Небоскреб «Миллениум» в центре токийского квартала воскрешает в памяти адскую башню из Die Hard Arcade [7] 1996 года – игры, где сражения и элементы Quick Time Event (задолго до Shenmue) перемежались так же, как в Yakuza [8]. Но другие ключевые аркадные жанры помимо beat ’em up тоже внесли свой вклад в игровое разнообразие этой пышной серии, и все они отмечены одним и тем же урбанистическим характером. Так, когда персонажи Yakuza пускаются в погоню по автостраде (или на скоростном катере, как в Yakuza 4), где врагов нужно расстрелять за ограниченное время, игра приобретает вид рельсового шутера, заимствуя многие идеи из Virtua Cop (1994) – вплоть до переработки знаменитой системы наведения, когда прицел изменяет цвет перед выстрелом противника. Еще один повлиявший на формирование компании SEGA видеоигровой тир The House of the Dead (1996) послужил отправной точкой для спин-оффа Yakuza: Dead Souls (2011), погрузившего игроков в хаотичный и кишащий зомби город. Пародию на этот устрашающий шутер можно найти в игре Judgment: в зале Club SEGA главный герой волен попробовать свои силы на автомате Kamuro of the Dead – получилось нечто среднее между классической игрой 1996 года и вымышленным миром Yakuza. Можно назвать это окончательным сплавом реальной истории SEGA и цифрового мира ее собственной серии игр с открытым миром [9].

Другие жанры также не прошли мимо серии, приводя к самым разнообразным экспериментам: например, гоночные игры, символ великолепной технической работы SEGA в 1980‐х и 1990‐х годах. В Yakuza: Like a Dragon сбор консервных банок на велосипеде по улицам Иокогамы напоминает бешеные гонки по склонам Сан-Франциско из Crazy Taxi 1999 года [10], а заезды в режиме Dragon Kart похожи на изворотливые трассы из Power Drift – гонки на картах, которую курировал Ю Судзуки в 1988 году [11]. Как будто прошлое SEGA вновь ожило, чтобы обогатить современную и правдоподобную атмосферу Yakuza своим восхитительным наследием. В конце концов, разве Yakuza: Like a Dragon не повествует о человеке, чей зацикленный на видеоиграх разум искажает мир, который он видит перед собой? Тем более что духу аркадных автоматов следуют и мини-игры (напомним, что компания SEGA изобрела знаменитую кран-машину UFO Catcher – естественно, ее можно найти в Club SEGA). На протяжении всех частей Yakuza они встречаются повсеместно, что придает играм серии такой разнотипный шарм.

При всей своей необычности начатая Тосихиро Нагоси сага стала успешной, и по сей день она не прекращает отдавать дань уважения породившей ее компании. Порой кажется, что сам ее создатель полностью сформирован ДНК SEGA, как он сам и отмечает: «По ходу своей карьеры я наблюдал, как усердно мой начальник, Ю Судзуки, работал над играми тайкан. Также я видел, как Хисао Огути боролся за создание гоночных игр или установку своей World Club Champion Football в залах игровых автоматов. Я думаю, что ДНК SEGA точно так же заложена во мне» [12]. Одновременно верный истории SEGA и смелый, бунтарский, исключительный опыт Нагоси – вероятно, лучший способ проследить генезис серии Yakuza.

Тосихиро Нагоси: сложный организм

На протяжении тридцатилетней карьеры Тосихиро Нагоси в SEGA его лицо постоянно менялось. Новичок с безобидной внешностью в 1989 году, только что пришедший в компанию, в дальнейшем постепенно обновлял свой облик: его кожа темнела под воздействием ультрафиолетовых лучей, выщипывание бровей сопровождалось истончением носа, а затем он перекрасился в блондина и нещадно остриг свои волосы. Нагоси словно стал персонажем собственной игры, типичным гулякой среди потных улиц и ночных баров Кабуки-тё, оплота его долгоиграющей серии. Дизайнер уже давно заработал репутацию заядлого тусовщика, и надо сказать, что сам ночной мир японских мегаполисов порой выглядит как целая выставочная площадка: неоновые лабиринты, типичное клише городской Японии, представляются сосредоточием стиля и гламура.

Так что мода – главное увлечение Нагоси. В своих интервью он может говорить о пиджаках несколько минут подряд, при этом постоянно насыщая игры модными аксессуарами, одеждой и своими любимыми брендами виски, выстраивая многочисленные рекламные партнерства, подобные которым редко можно встретить в мире видеоигр (как минимум со сравнимой тщательностью и реалистичностью). «Когда я надел свою первую рубашку от Gucci, я подумал: „Вот как должно выглядеть мое тело“. Я считаю, что рубашки пробуждают во мне самое лучшее, и за это я люблю бренд» [13], – откровенно писал Нагоси в 2003 году. Гордясь вычурно мужественным образом, дизайнер подчеркивает свою рок-н-ролльную натуру и любит говорить, что его переменчивые стили – это влияние его сменяющих друг друга подружек. Например, собственный длинноволосый период он приписывает бывшей жене, американке по происхождению и поклоннице хард-рока, с которой он также познакомился в магазине Gucci, где, по его словам, она заставила его примерить «идеальный костюм»…

Он повторяет свои реальные или выдуманные истории из жизни на протяжении многих лет в различных формах, и они выстраивают его особый имидж. Этот имидж сильно контрастирует с большинством занудных и добродушных дизайнеров, которыми полнится индустрия. Благодаря долголетию Yakuza Нагоси оттачивает свой образ в соответствии с клише мира, изображенного в его серии, но при этом следит за тем, чтобы не казаться полным отморозком (например, у него нет татуировок). С некоторой игривостью он примеряет на себя стиль изысканного жителя мегаполиса с благородными устоями, возрождающего японскую эстетику сибуй (резкой и грубоватой красоты), и это противоречие с трендами времени лишь добавляет ему мужественности. Нагоси трудится над своим имиджем и без колебаний придает ему реакционные формы – точно как и его собственные герои, что постоянно сетуют на вырождение былых ценностей. «Интересно, не ослабил ли мужчин экологический бум, – осмелился сказать он в 2010 году, хотя сам при этом водит Ferrari. – Я не считаю борьбу за экологию чем-то плохим, но ее всегда сопровождает странная мысль, будто мы должны прекратить движение к новому. Говорят что-то типа: „Какая безвкусица, совсем не экологично!“ Мне кажется, отчасти поэтому мужчины лишаются своей жизненной силы» [14]. Или вот его недавнее высказывание: «У меня сложилось впечатление, что у геймеров старшего поколения пропадает интерес к организованной преступности как к художественной теме, но я хочу отметить вот что: вы все еще мужчины, вас по-прежнему стимулирует такая жесткая страсть, она в вашей ДНК» [15].

Это крик души? Скорее всего, нет, поскольку Нагоси, в лучших традициях японских медийных артистов, – прежде всего рекламный образ, и он не стесняется продавать себя, когда это необходимо. Так, например, было в рамках конкурса, организованного одним журналом для хостес-клубов в 2010 году: победительница награждалась привилегией провести день с дизайнером – «престижным клиентом», обещавшим потратить целое состояние в ее заведении [16]. «Для видеоигры личность продюсера важнее маркетинга» [17], – заявил он в 2003 году. В 2012 году SEGA назначила его CPO (главным директором по продуктам), ответственным за бренд, маркетинг и художественную целостность проектов; должность и сейчас занимает очень высокое место в иерархии компании. Таким образом, большой любитель кинематографа (который он изучал в университете) оказался у самого руля шоу, подпитываемого придуманной им самим драматической франшизой. И этот странный процесс дошел до такой стадии, что сам создатель в итоге слился со своим творением. Когда Нагоси появляется в конце японской рекламы Yakuza Kiwami 2016 года, его лицо выглядит настолько гладким, что невольно задаешься вопросом: действительно ли это он, во плоти, или перед нами лишь очередной ошеломляюще реалистичный CG-персонаж, которыми славится серия? Хотя в наши дни дизайнер известен в основном как «мистер Якудза», столь необычный карьерный путь сделал его сложнейшим организмом, который сформирован многочисленным и порой противоречивым опытом, а также разнородными стечениями обстоятельств. Нагоси стал не только наследником обширного периода истории SEGA, но и целой эпохи его предшественников.

Дитя рыбацкого порта

Тосихиро Нагоси родился 17 июня 1965 года на крайней западной оконечности Хонсю в небольшом городке Симоносеки (префектура Ямагути) и вырос возле порта с видом на море Генкай-Нада. По его словам, он рос в скромной «семье продавцов рыбы, не интересующихся технологиями», и у него не то чтобы осталось много счастливых воспоминаний о детстве. Он редко общался с родителями: отец, которого зачастую не было дома, накопил столько долгов, что соседи стали распускать слухи об их бедовой семье (в Японии это целый национальный вид спорта). «Лучше не общаться с их ребенком», – раздавалось в окрестностях. На самом деле юного Нагоси в основном воспитывала бабушка, и он был очень к ней привязан. Она жила с остальной родней, как это принято во многих традиционных японских домах.

По мере взросления Нагоси стал искать убежища в кинотеатрах. В большей степени, чем мангой или аниме, популярными среди других детей на школьном дворе, он увлекся массовым кино. 1970‐е годы привили ему вкус к многосерийным фильмам, чье несомненное влияние осталось в саге Yakuza. С одной стороны, на это кинематографическое десятилетие пришелся золотой век работ Брюса Ли – Нагоси до сих пор считает его «абсолютным героем» (фильм Роберта Клауза «Выход дракона» 1973 года, посвященный турниру по боевым искусствам, остается его любимым фильмом с Ли). С другой стороны, именно тогда вся Япония полюбила Тору-сана, любвеобильного антигероя, которого Киёси Ацуми играл сначала на телевидении, а затем на большом экране в не менее чем пятидесяти фильмах (последний вышел в конце 2019 года, но уже без Ацуми, так как он умер в 1996 году), и почти все из них снимал Ёдзи Ямада. Действие каждого эпизода проходит по одной и той же схеме, сопровождаясь рядом гэгов и романтических поворотов, а заканчивается неизбежным разочарованием героя в любви. Вполне возможно, что такая смесь задорности и сентиментальности повлияла на серию Yakuza, в центре которой также находятся обаятельные неудачники.

Когда Нагоси закончил среднюю школу, он наконец-то смог покинуть Симоносеки и удушливый семейный быт. Он решил отправиться в столицу, сулившую ему свободу и новые горизонты. В Токио он мог попробовать свои силы в том, что ему действительно нравилось – кино. Для этого он сдал вступительный экзамен, но провалился на втором этапе. Процесс отбора в японских университетах строгий и суровый, а от кандидатов требуется четкое соответствие формату экзамена – он обычно занимает несколько месяцев интенсивной подготовки. Несмотря на неудачу, Нагоси упорствовал и провел целый год в Токио, прежде чем снова попытался сдать экзамен. Днем он посещал подготовительные курсы, а по ночам работал. Следующей весной его приняли в частный университет искусств и дизайна Дзокэй на кинофакультет. Нагоси пришлось и дальше перебиваться подработками, ведь родители не поддерживали его материально. Каждый месяц у него оставались небольшие деньги – их он тратил на пленку Super 8, чтобы снимать новый материал со своими сокурсниками. «Мы все где-то подрабатывали и пытались накопить достаточно денег, чтобы снять свой собственный фильм»[18], – вспоминает он.

Именно в это время он увлекся видеоиграми. До тех пор Нагоси посещал залы аркадных автоматов, но никогда не играл там регулярно. Все изменилось, когда его тогдашняя подружка подарила ему консоль Famicom (на Западе известную как NES [19]) с игрой Super Mario Bros. Приставка стала откровением для Нагоси, и он часами пропадал в плену домашних развлечений, доступных на этом устройстве. После окончания университета молодой выпускник, все еще мечтавший снять свое кино, начал поиски работы. Однако киноиндустрия в Японии находилась в упадке, а возможности трудоустройства неумолимо сокращались, из-за чего он попытал счастья в видеоиграх. «SEGA казалась мне своего рода монолитной компанией, поэтому я не ожидал, что меня возьмут, – рассказывает дизайнер. – Честно говоря, я пошел на собеседование только для того, чтобы потом было о чем рассказать. Но по какой-то причине они сразу же приняли меня на работу. В целом я почувствовал облегчение, ведь мне больше не нужно было беспокоиться о том, как себя прокормить» [20].

В 1989 году, когда Нагоси присоединился к SEGA, моральный дух в компании был на высоте: она доминировала на рынке аркадных автоматов и только что выпустила многообещающую 16‐битную консоль Mega Drive. В кулуарах компании поговаривали, что настало время отобрать у Nintendo трон короля домашних видеоигр, и это стремление укрепил рекордный успех Sonic the Hedgehog два года спустя. Именно в таком благоприятном контексте, признается он в ретроспективе, Нагоси начал свою карьеру в качестве дизайнера компьютерной графики, отвечая за внешний вид персонажей, декораций и спецэффектов для игр на аркадных автоматах. Проблема заключалась в том, что ему не хватало навыков: он едва умел пользоваться компьютером, из-за чего работа казалась ему чередой утомительных заданий. Нагоси делал свои иллюстрации со скоростью черепахи, шаг за шагом, поэтому вскоре задался вопросом, почему именно его выбрали для этой работы. Он вспоминает: «Конечно, я использовал специальный графический инструментарий, но все остальные сотрудники были ветеранами и работали гораздо быстрее. По части графических задач я за ними совершенно не поспевал» [21]. Первые несколько месяцев в SEGA были трудными. Как новобранцу, Нагоси в основном давали поручения, имевшие мало общего с работой дизайнера. Его сэмпаи (старшие сотрудники) часто выдавали ему задания к следующему дню, и Нагоси, которому нравилась ночная тишина в офисе, взял за правило задерживаться допоздна, осваиваясь там в одиночестве. «Может быть, меня все-таки не уволят, – думал он, – а просто переведут в другой отдел» [22]. Однако, как это часто случалось в его дальнейшей карьере, ему повезло.

Нагоси в самом деле присоединился к SEGA в переходный период (особенно по части аркадных автоматов), когда на смену 2D-графике пришли 3D-технологии обработки изображений в реальном времени, возможности которых разработчики только начинали обкатывать. В будущих трехмерных играх станут учитываться новые параметры, такие как освещение и углы камеры – все эти концепции еще не освоили ветераны 2D, но Нагоси уже изучил их благодаря своему кинообразованию. Молодой человек привлек к себе внимание во время памятной встречи, где он взял на себя смелость вмешаться и исправить презентацию своего начальства. В разгар дискуссии о деморежиме одной аркадной игры экспертов отдела перебил весьма самонадеянный сотрудник, чьи слова попали точно в цель, поскольку он мощно и понятно ужал всю суть игры, которую остальные пытались представить. Шеф похвалил юного сотрудника и, впечатлившись его выдающейся способностью кратко изложить концепцию, спросил его, где тот учился маркетингу. «Я ничего не знаю о маркетинге, но мне показалось, что предмет нашего обсуждения очень похож на то, что я изучал о кино»[23], – ответил Нагоси. Тогда на него возложили ответственность за анимированные эпизоды, еще не названные кат-сценами. С той поры он также выступал консультантом в работе над множеством проектов и использовал свои знания при создании трехмерных полигональных игр, которым предстояло занять революционное место в истории SEGA и аркадных автоматов в целом.

Это стало поворотным моментом в карьере молодого Тосихиро Нагоси – до тех пор он каждый день приходил на работу и думал, когда же, наконец, решится уйти. Переход SEGA к 3D и технологическим инновациям наконец-то позволил ему найти свое место в компании, сохранив при этом некоторую связь с кинематографом. «Я всегда очень хотел снимать фильмы, но оказался в ситуации, когда мне пришлось делать видеоигры, – говорил Нагоси тридцать лет спустя. – Тогда я был совершенно обескуражен, но сейчас я убежден, что все было к лучшему. Потребовалось много времени, чтобы мое уныние превратилось в нечто позитивное» [24].

Король гоночных игр

Одним из основных благоприятных моментов для Нагоси стала возможность начать карьеру рядом с Ю Судзуки, когда последний пребывал на пике славы после успеха целого ряда авангардных аркадных игр, таких как Hang-On и OutRun. Судзуки был родоначальником устройств тайкан – мобильных автоматов, имитирующих внешний вид транспортных средств и учитывающих вес игрока, включая динамику его движений в игровой процесс. Яркий внешний вид автоматов тайкан, сразу бросающийся в глаза при входе в игровой зал, кажется отличным примером непревзойденного мастерства SEGA в золотой век аркад.

Предположительно, Нагоси присоединился к отделу исследований и разработок № 8 (закрепленному за проектами студии AM2 [25]), где работала команда, специализирующаяся на играх тайкан и отобранная лично Судзуки, который ее возглавлял. Звездный дизайнер SEGA был требовательным, бескомпромиссным начальником, и Нагоси по сей день говорит о нем в уважительных, но непростых тонах: «Он был энергичным и, скажем так, немного инфантильным человеком. Его переполняло любопытство, но, когда что-то шло не так, как ему хотелось, он очень злился»[26], – рассказал он журналу Edge в 2018 году. В течение первого года работы Нагоси в SEGA студию покинуло значительное число старших сотрудников (вероятно, в результате разногласий с Судзуки), а также несколько менее опытных кадров. Штат сократился вдвое, с двух команд до одной. Нагоси некоторое время колебался, не последовать ли примеру других, однако он почувствовал, что еще ничему не научился. Поэтому он решил задержаться и воспользоваться сложившимися обстоятельствами, чтобы выкроить себе место в студии. «Те, кто ушли, не вписывались [в видение начальника]» [27], – с горечью подытоживает Нагоси.

Это пошло ему на пользу, поскольку далее студия приступила к созданию первой полигональной 3D-игры от SEGA, и инициативный Нагоси взял на себя роль главного дизайнера. Разработанный на совершенно новой платформе Model 1 симулятор «Формулы‐1» Virtua Racing (1992) произвел революцию в мире аркадных игр благодаря использованию полигонов и трехмерного изображения, что стало результатом многомесячных экспериментов. Нагоси не нравился вид цветных многоугольников, но в конце концов он понял, что такой графический схематизм позволяет создавать трехмерные визуализации, расширяющие пространство точек обзора. Используемый в карте графический движок, способный обрабатывать до 180 000 полигонов в секунду, многократно увеличивал изобразительные возможности. Во время разработки команда смогла свободно перемещать камеру вокруг автомобилей, при этом еще не понимая, как интегрировать новую функцию в игру. К счастью, Нагоси оказался рядом и смог поделиться своими знаниями в области киносъемки. Он придумал знаменитую «кнопку V.R.», позволяющую в любой момент переключаться между четырьмя различными ракурсами прямо во время игры. Эта функция, созданная с помощью игрового движка, стала отличной иллюстрацией технологического скачка аркадной системы Model 1 и поразила игроков Virtua Racing, когда проект вышел на игровых автоматах с известным успехом.

Однако во время разработки платформы Model 1 большинство членов команды мечтали о другом типе игры. Увидев прекрасно анимированную 3D-сцену из Virtua Racing, в которой машина заезжает на пит-стоп, Нагоси и его молодые коллеги воскликнули: «С такими персонажами нужно сделать полигональный файтинг!» Судзуки, однако, не был уверен в успехе такого начинания и твердо намеревался создать гоночную игру. Несмотря на мировой успех недавней Street Fighter II, руководство компании не хотело рисковать таким же пробным запуском. «Было решено, что всякий раз, когда подготавливалась новая аркадная система, ее сперва обкатывали на игре тайкан, так как это был лучший способ оценить ее возможности, – объясняет Нагоси. – С деловой точки зрения было нецелесообразно издавать файтинг в качестве первой игры при запуске системы» [28].

Однако длительная разработка Virtua Racing позволила команде поэкспериментировать в области анимации тел для следующего проекта Ю Судзуки (и следующего успешного релиза), Virtua Fighter (1993). Для игры, положившей начало революции реализма в файтингах, создатель обратился за помощью к Сэйити Исии, который затем ушел в Namco, где стал дизайнером первых двух частей серии Tekken. Что касается Тосихиро Нагоси, то он обрел свой первый опыт в жанре файтинга незадолго до этого в Burning Rival (1993) – двухмерной игре, намеренной конкурировать со Street Fighter II, как следует из ее красноречивого названия. Продолжая работать в качестве дизайнера компьютерной графики, он также подарил свой голос афроамериканцу Джексону, тайскому боксеру с завитым гребнем, поразительно похожим на нынешнюю прическу дизайнера. После этого он лишь кратко участвовал в разработке Virtua Fighter (в качестве 3D-художника), так как был слишком занят концептуализацией следующей хитовой гоночной игры для SEGA и выполнением бесчисленных обязанностей, которые взваливал на него капризный Судзуки.

Нагоси отвечал за обновление графических инструментов в студии, и в какой-то момент его попросили проконтролировать их перенос на компьютеры Macintosh. Трудность заключалась в том, что в Японии в то время мало кто из программистов знал, как работать на Macintosh. Нагоси обратился к нескольким подрядчикам, но это не принесло результатов, пока не нашлась компания, представители которой отважно заявили: «Не знаем, справимся ли мы, но нам хотелось бы попробовать» [29]. Это был настоящий ад, вспоминает он: пришлось пройти через множество испытаний, прежде чем получилось добиться нормальной работы примерно сотни устройств, установленных по просьбе Ю Судзуки. Однако, когда все проблемы были улажены, результат повысил эффективность и скорость решения задач. Компания SEGA стала первым японским разработчиком игр, применившим системы Macintosh, и Нагоси продолжал действовать как посредник в отношениях компании с Apple, помогая своей команде преодолеть этот сложный, но выгодный переход. Его подвиг, помимо прочего, привел к тому, что спустя некоторое время после прохождения традиционной внутренней проверки на профпригодность его повысили в иерархии SEGA. Однажды у Нагоси появилась возможность спросить Хисаси Судзуки (начальника Ю Судзуки), что именно позволило ему пройти эту проверку. Судзуки ответил, что они никогда не видели такого высокого показателя стрессоустойчивости.

После Virtua Racing Тосихиро Нагоси, новая влиятельная фигура в SEGA, получил в свое распоряжение первую игру на платформе Model 2: Daytona USA (1994). Считается, что этот легендарный проект создавали в качестве реакции на Ridge Racer от Namco, однако его трехлетняя разработка говорит об истории куда более сложной. Созданная для демонстрации возможностей Model 2 игра снова оказалась гоночной, но, как сказал президент SEGA Enterprises USA Том Петит во время обсуждения запуска Model 2, она должна была понравиться американцам, представлявшим крупнейший рынок аркадных игр. В свою очередь, Нагоси хотел отойти от увлечения «Формулой‐1», продолжавшегося с 1980‐х годов. Во время деловой поездки в США он посетил заезд на сток-карах на знаменитой трассе Daytona International Speedway во Флориде, и это невероятное зрелище его по-настоящему потрясло.

В ноябре 1990 года представители General Electric Aerospace, занимавшиеся разработкой виртуальных симуляторов для американских военных и NASA, провели демонстрацию для руководителей SEGA. Известно, что Ю Судзуки обращался к оборонным компаниям вроде Lockheed Martin с просьбой предоставить новейшие процессоры, которые послужили бы основой для новых революционных технологий SEGA. Инженеры GEA, стремившиеся выйти на новые рынки после распада СССР, поразили его симуляцией гонок NASCAR на сверхмощной машине. Сами сток-кары появились в этом прототипе как раз потому, что штаб-квартира GEA располагалась очень близко к гоночной трассе Daytona, поэтому их инженерам было легко воспроизвести ее как можно точнее. Более того, на тот момент ни один игровой издатель еще не приобрел лицензии NASCAR и Daytona 500. «Увидев потенциал идеи, после многочисленных обсуждений SEGA решила сделать игру про гонки NASCAR под брендом Daytona и добавить новые, более сложные трассы», – рассказывает Режис Монтерран, соавтор книги L’Histoire de Sonic [30], в пересказе на сайте Twitter. Нагоси, хорошо разбиравшийся в теме, снял видеоролик об этой концепции, чтобы представить публике платформу Model 2. Еще до появления самой игры трейлер отлично передавал захватывающий вид гоночных автомобилей, поэтому его очень хорошо приняла аудитория. После этого Нагоси назначили руководителем и главным дизайнером Daytona USA от AM2 – она стала первой игрой, где использовался знаковый логотип студии в коктейльных цветах на фоне кокосового дерева.

В начале разработки главной задачей была предельная достоверность. Официальная лицензия трассы Daytona обязывала сотрудников студии создать безупречную реконструкцию, и для ее детального моделирования они использовали спутниковые снимки. Естественно, Нагоси также отправился прямо на трек с несколькими членами AM2, где они приняли участие в нескольких заездах, чтобы испытать столь знакомое гонщикам чувство скорости. «Нагоси прошел всю трассу и понял, что повороты там безумно крутые и стабильно выехать из них практически невозможно. Все эти детали переданы в игре с маниакальной тщательностью»[31], – пишет Кен Горовиц в книге The Sega Arcade Revolution.

Однако Daytona USA – прежде всего аркада, и ее создателям пришлось постепенно избавляться от присущего симуляторам реализма, чтобы игроки могли получить максимальное удовольствие от процесса. Поскольку разработка застопорилась, Нагоси решил посоветоваться со своей командой. Красота графического исполнения была неоспорима, но фундаментальный интерес всего действия все еще ускользал от дизайнера, и он начал сомневаться в своих способностях в качестве руководителя проекта. Он обратился к разработчикам, и те предложили ему подчеркнуть и даже гиперболизировать некоторые приемы вождения вроде дрифтинга (то есть управляемого заноса), ведь так можно создать менее реалистичный, но более увлекательный геймплей. Нагоси вспоминает свою реакцию: «Я был в ярости. „С какого перепугу ты вообще захотел делать симулятор?“ – сказал я себе. С этого момента на повестке встал вопрос об изменении законов физики. „Дрифтинг – это весело. Так давайте позволим автомобилям при этом ускоряться!“ Да, такое выглядит дико, но особенность видеоигр в том, что они выходят за рамки реальности. Как только решение было принято, остальная разработка длилась недолго» [32]. Этот эпизод подчеркивает две существенные стороны метода работы Нагоси, которые также характеризуют его подход к Yakuza: с одной стороны, всегда советоваться с командой, учитывая идеи каждого; с другой стороны – никогда не ограничиваться рамками правдоподобия, а полагаться на тот факт, что видеоигра может выходить за пределы реального.

Руководители SEGA, требовавшие новый симулятор, остались этим недовольны, но вскоре команда Нагоси решила вовсе игнорировать внутренние оценки с их стороны. Вместо этого разработчики занялись созданием новых систем, которые должны были сформировать геймплей так, как ни в одной другой гоночной игре. В частности, стоит отметить искусственный интеллект, разработанный AM2: он адаптировался к способностям игрока, регулируя сложность виртуальных соперников после первого круга трассы в соответствии с навыками водителя. Такую модель с тех пор переняли почти все гоночные игры, ведь она стала ключевым элементом при создании личных впечатлений каждого отдельного игрока на протяжении всего процесса [33]. Чтобы спроектировать трассы Daytona USA, разработчики из AM2 часами тестировали их со всех сторон. Нагоси засекал круг за кругом, отмечая, сколько раз он поворачивает влево или вправо и как далеко уводит руль. По собственному признанию гейм-дизайнера, его философия создания гонок сродни написанию музыки, поскольку каждый круг проходит по четко размеченной науке партитуры и грува. «Повороты и неровности задают темп, а вождение диктует ритм» [34], – писал он в журнале Edge в 2003 году. Чувство музыки, будь то пробивной рок или приятный фанк, задавало тон большинству аркадных игр SEGA, и эта фирменная черта преобладает во многих более поздних играх Нагоси.

С момента выхода в марте 1994 года Daytona USA обрела феноменальный успех. Игра, разработанная на платформе Model 2, стала технологическим достижением, так как выдавала шестьдесят кадров в секунду на великолепных автоматах тайкан. Долгое время она оставалась главным развлечением в игровых залах по всему миру. В своей книге Кен Горовиц даже написал: «Daytona USA стала для гоночных игр тем же, чем Space Invaders была для жанра shoot ’em up» [35]. Этот бесспорный шедевр превратил Тосихиро Нагоси в нового короля гоночных игр и самого выдающегося дизайнера SEGA в середине 1990‐х годов.

Успех, однако, уступил место личной трагедии. Вскоре после выхода Daytona USA Нагоси узнал, что его семейный дом в Симоносеки сгорел. Это обычное явление в старых японских кварталах: тесно построенные деревянные дома, которые зачастую плохо обслуживают их стареющие жильцы, страдают от землетрясений и случайных пожаров. Любимая бабушка Нагоси погибла в ходе этого трагического события. Его родители выжили, но мать впоследствии страдала когнитивными нарушениями до такой степени, что перестала узнавать лица мужа и сына. Однако из невзгод рождается и нечто хорошее: Нагоси постепенно сблизился со своим отцом, когда тот мучился из-за болезни жены. Печальные эпизоды впоследствии вызвали у Нагоси желание рассказать личную историю человека, зацикленного на потерянном времени, которое он провел вдали от близких, – историю, за которой уже виднеется Yakuza

Когда Нагоси вернулся в Токио, его попросили курировать разработку сиквела Daytona USA в качестве руководителя. Игру выпустили несколько лет спустя, но Нагоси выступил «всего лишь» продюсером – тогда он был против идеи создавать продолжения своих проектов. Как он настаивал в то время, он всегда хотел начинать с чистого листа, чтобы постоянно внедрять инновации. Поэтому во главе Daytona USA 2: Battle on the Edge (1998) оказался Макото Осаки – разработчик, которого обучал сам Тосихиро Нагоси. Осаки учился ремеслу во время создания SCUD Race (1996), первой гоночной игры на системе Model 3 под руководством Нагоси [36]. Хотя авторы SCUD Race стремились отдалиться от предыдущего хита дизайнера, продемонстрировав спортивные автомобили GT на четырех живописных трассах, на самом деле она стала своего рода черновым вариантом Daytona USA 2. Публика хорошо встретила проект, но в этот раз гораздо более сдержанно. Тем не менее игра помогла закрепить положение некоторых членов SEGA, окружавших Нагоси (в титрах упоминаются Дайсукэ Сато и Хидэнори Сёдзи, будущие столпы серии Yakuza), а сам он затем оставил свой любимый жанр и обратился к динамичным потасовкам, все ближе подбираясь к миру Кадзумы Кирю.

Пора конфирмации [37]

«Я стал задумываться, а хорошая ли это идея – всю жизнь создавать гонки, – говорит Нагоси. – В то время казалось, что только Ю Судзуки способен делать гоночные игры интересными. Я хотел попробовать что-то другое. Поскольку не было файтинга, в который можно поиграть с незнакомцами, я создал SpikeOut: Digital Battle Online» [38]. Игра вышла на игровых автоматах в сентябре 1998‐го, через два года после Die Hard Arcade (первого успешного 3D beat ’em up от SEGA), отразив твердое желание автора продвинуть жанр в новую эру. Четыре игрока могли проходить SpikeOut совместно по локальной сети, из-за чего игровые сессии длились куда дольше, чем обычно. Нагоси стремился разрушить закостенелые условности, о чем говорит яростное название проекта: «SpikeOut была актом личного бунтарства. Я хотел сделать игру, в которую можно было бы долго играть даже с одной монеткой. В первую очередь я думал об игроках» [39], – заявил дизайнер в 2003 году. По всей видимости, чересчур амбициозный проект получил не самый теплый прием в игровых залах: хотя игрокам он понравился, операторы не очень любили автомат, на котором одна монета в сто иен позволяла устраивать длительные игровые сеансы.

Несмотря на это, SpikeOut получилась одной из фирменных игр Нагоси времен AM2 и его последним проектом на основе системы Model 3 (в ее воплощении Step 2). Как и в гоночных играх Нагоси, основное внимание тут уделено ощущениям от игрового процесса – причем даже более энергичного, чем раньше, – а сам проект в дальнейшем сыграл ключевую роль в развитии уличных боев в Yakuza. Опираясь на опыт разработчиков таких хитов, как Virtua Fighter 3 и Fighting Vipers, Нагоси наконец-то смог отойти от автомобилей и сосредоточиться на персонажах, оказавшихся в самом пекле коллективных поединков. Сражения проходят на улицах Дизелтауна – вымышленного города, захваченного бандами, на расправу с которыми мы и тратим свое время. Здесь уже чувствуется атмосфера Камуро-тё в американизированном обличье. Стремясь дистанцироваться от реализма Virtua Fighter, Нагоси вместо этого представил экстравагантные бои, где элементы декораций можно использовать в качестве оружия, что позже перекочует в Yakuza. Как и в столкновениях в Yakuza, уровни разделены барьерами: чтобы продвинуться дальше, их необходимо разрушить, а у каждого врага на пути игрока рядом с полоской жизни отображается имя [40]. Прототип в жанре beat ’em up, у которого впоследствии были продолжения и порты на другие консоли, стал важным шагом в формировании ряда технических средств, а также и самой команды, благодаря чему несколько лет спустя возникнет интересующая нас франшиза.

После выхода SpikeOut компания SEGA реорганизовала свои отделения и поставила Тоcихиро Нагоси во главе студии AM11, где к нему присоединились такие известные программисты, как Сатоси Мифунэ (After Burner) и Тэцуя Каку (Virtua Fighter). Всего за десять лет Нагоси стал одним из основных сотрудников компании. За прошедшие годы бывший кохай (младший сотрудник) зарекомендовал себя как образцовый наследник истинного духа SEGA, продемонстрировав свои умения во всех ее ключевых жанрах с потрясающей точностью. SpikeOut – это ведь дань уважения Streets of Rage, точно так же, как SCUD Race – это попытка помериться силами с терминалами тайкан, изобретенными Ю Судзуки. По стопам своего наставника Нагоси продолжил идти в Planet Harriers (2000), духовном продолжении знаменитой Space Harrier, вышедшем пятнадцать лет спустя. В игре, разработанной на системе Hikaru (особая версия карты NAOMI), воздавали почести классике 1985 года, но не пытались полностью ей следовать. В частности, основные принципы предшественницы дополнились кооперативным мультиплеером и многочисленными этапами от первого лица. Все это сопровождалось системой прицеливания, позаимствованной из серии Panzer Dragoon, которая, как оказалось, тоже повлияла на проект. Planet Harriers также стала одной из первых крупных игр под брендом Amusement Vision – нового облика команды R&D4 (бывшей AM11) после очередной внутренней реорганизации SEGA. Теперь это была автономная студия, которой Нагоси мог руководить с полной свободой действий.

В 2000 году, когда SEGA приняла историческое решение прекратить выпуск Dreamcast и на неопределенное время уйти с рынка производства консолей, Тосихиро Нагоси приветствовал перемены (в отличие от большинства своих коллег). Так он смог начать вторую карьеру в качестве разработчика игр для домашних систем. С наступлением нового тысячелетия Нагоси посетило желание отвлечься от аркадных автоматов и их бесконечных портов независимо от того, насколько престижными они были для бренда. Иначе говоря, он предчувствовал грядущие метаморфозы в индустрии. «Мне хотелось бы, чтобы разработка проектов для автоматов и консолей разграничивалась сильнее. Наши игры должны быть направлены на конкретный целевой рынок с самого начала» [41], – писал он в то время. SEGA открыла несколько студий, которые оставались в составе компании, но каждая из них имела гораздо больше автономии, чем любая из предыдущих. Таким образом, Нагоси возглавил Amusement Vision. Название новой полунезависимой конторы навевает мысли о веселье и инновациях, но, не без некоторой доли юмора в стиле самого дизайнера, ее логотип A.V. также намекает на индустрию Adult Video, то есть японских порнографических фильмов. «Это такой способ привлечения клиентов», – шутил президент компании. Во всем происходящем мы также можем рассмотреть преддверие принципа «игры для взрослых», который он будет отстаивать пять лет спустя при работе над Yakuza.

Теперь, став ветераном компании SEGA, где он пользовался значительным влиянием, Нагоси начал вести регулярную колонку в британском ежемесячнике Edge. В ней он делился личными историями, а также размышлениями об индустрии и о руководстве собственной студией. Он рассказывал, что никогда не приходил на работу раньше одиннадцати часов утра, но как только на него возложили ответственность за управление целой студией, ему пришлось привыкать к новому безжалостному ритму. Колонки A. V. Out [42], выходившие в Edge в период с 2000 по 2004 год, представляют собой интересное свидетельство душевного состояния дизайнера в этот неспокойный период. Чувствуется его пессимизм по поводу окончания гегемонии SEGA, а также озабоченность увеличением времени на разработку и растущими бюджетами в индустрии, хотя назначение нового генерального директора Хидэки Сато в 2001 году он оценивает благосклонно, похвалив способность компании «реформировать свои привычки и культуру». Нагоси всегда пренебрежительно относился к иерархическим отношениям, и нередко можно было услышать, как он критикует робкие действия SEGA. «Мы довольствуемся переносом лучших игр с Dreamcast на другие консоли, – написал он в своем обзоре за 2001 год. – Наш потенциал совсем не используют, мы можем выпускать более интересные игры» [43]. Чтобы избавиться от апатии, характерной для японских структур, Нагоси прислушивается к своим сотрудникам, дает им время передохнуть, когда они проходят через сложные этапы разработки, и пытается использовать их индивидуальные творческие способности, тем самым встряхивая привычный тяжеловесный порядок производства.

Решение SEGA прекратить выпуск консолей и стать мультиплатформе�

Продолжить чтение